Именно благодаря состоянию потока игры больше, чем другие занятия, помогают нам подавлять чувство тревоги и контролировать другие эмоции. Игры дают четкую цель. Они требуют внимания и усилий для успеха. Практически постоянно предоставляют обратную связь, чтобы мы могли улучшить свои результаты. Как только мы совершенствуем навыки, игра усложняется, чтобы нам всегда было трудно продвигаться дальше. Игры настолько надежно и эффективно позволяют войти в состояние потока, что, когда ученые решили исследовать феномен потока в лаборатории, они просили участников играть в игры
[47]. Никакое другое известное нам занятие не приводит к состоянию потока быстрее, чем цифровая игра. И в этом состоянии мы полностью контролируем свой центр внимания.
Если вы умеете входить в состояние потока, вы можете не только заблокировать негативные чувства, такие как боль и тревога. Вы также активно восстанавливаете психическое и физическое здоровье.
Ученые проводили серию из трех исследований по оценке воздействия компьютерных игр на разум и тело. Объектом изучения были индивидуальные казуальные игры типа Angry Birds, солитера и Bejeweled. Такие игры легко освоить, прервать и заново начать. Для них характерна высокая степень корреляции с состоянием потока
[48]. В отличие от сложных игр, например таких, как World of Warcraft и Madden NFL Football, они не требуют особых игровых навыков, опыта или регулярных затрат времени.
Интерес к такого рода играм пробудился, когда топ-менеджер компании PopCap Games, одного из крупнейших производителей казуальных игр в мире, поделился результатами формального опроса своих пользователей. Выяснилось, что для 77 % людей игра не развлечение, а своего рода профилактика психического или эмоционального здоровья
[49]. Участники исследования отмечали, что играли в казуальные игры для улучшения настроения, снижения тревоги и уровня стресса. В некоторых случаях игры использовались для «самолечения».
Улучшалось ли психическое здоровье игроков? Именно это и хотела выяснить PopCap. Компания разработала исследовательскую программу совместно с Восточно-Каролинским университетом, признанным лидером в области исследований биологической обратной связи. Цель заключалась в том, чтобы отследить изменения активности мозга, частоты сердечных сокращений и характера дыхания игроков. Так ученые могли понять, связаны ли эти изменения с физиологическими признаками улучшения настроения, подавления депрессии и повышения стрессоустойчивости.
К игрокам подсоединили отслеживающие устройства, чтобы наблюдать за изменениями двух определенных показателей эмоциональной и физической устойчивости. Первый показатель — изменения альфа-волн мозга, которые фиксировали при помощи электроэнцефалографии (ЭЭГ). Из этого показателя видно, испытываете ли вы стресс, депрессию или находитесь в хорошем настроении. Второй — вариабельность сердечного ритма, показывающая, насколько быстро тело может оправиться от эмоционального или физического стресса.
Первое исследование показало, что 20-минутная сессия казуальной игры снижала интенсивность альфа-волн в левой лобной доле, что обычно означает улучшение настроения. Опрос участников подтвердил: настроение у них улучшилось. Злость, депрессия и напряженность стали значительно менее выражены. Энергии прибавилось. У контрольной группы, сидевшей в интернете в течение 20 минут, не было заметных изменений на ЭЭГ, изменений настроения или увеличения уровня энергии не наблюдалось. В то же время у игроков из первой группы также улучшилась вариабельность сердечного ритма.
Всего лишь 20-минутный сеанс игры — и сердце человека становится способным выдержать большую нагрузку и быстрее вернуться к нормальному состоянию
[50].
Настолько многообещающие предварительные выводы побудили ученых провести длительное исследование казуальных игр: как три игровые сессии в неделю по 20 минут каждая повлияют на настроение, а также на данные ЭЭГ и вариабельность сердечного ритма. Если в начале исследования все участники испытывали тревогу, депрессию или и то и другое, то спустя месяц уровень депрессии, тревожности и общей напряженности снизился. Значительно улучшившиеся показатели ЭЭГ и вариабельности сердечного ритма участников на физиологическом уровне подтвердили выявленные эмоциональные перемены
[51]. Оценивая результаты таких важных открытий, исследователи подчеркнули необходимость разработок регламентирующего характера.
Вполне вероятно, что в ближайшем будущем психологи или врачи других специальностей будут выписывать рецепт на Angry Birds, чтобы снизить уровень тревожности, на Peggle, чтобы вылечить депрессию, или на Call of Duty, чтобы научиться контролировать гнев. Я уже часто слышу, что некоторые врачи так делают! И наука все чаще оказывается на их стороне. В 2012 году был проведен метаанализ
[52] 38 рандомизированных контролируемых исследований видеоигр. Результаты, опубликованные в American Journal of Preventive Medicine, были обнадеживающими: игры можно использовать для улучшения состояния психического здоровья
[53]. (В статье также содержались призывы к исследователям проводить длительные эксперименты.)
23 % участников продолжали принимать антидепрессанты во время исследования. Мы только начинаем понимать весь спектр и глубину позитивного воздействия игр на наше здоровье и развитие. В настоящее время и, возможно, в будущем эти инструменты нужно рассматривать как дополнение, а не альтернативу другим формам лечения.
Игры не только вызывают состояние потока и оказывают позитивное воздействие на разум и тело. Игровые практики, описанные в этой главе, раскрывают естественную способность человека выявлять широкий круг видов деятельности, которые помогают овладеть врожденной способностью контролировать внимание. Например, практика внимательности
[54] оказывает похожее благоприятное физиологическое действие, что и казуальные игры. Во время медитации участники вынуждены концентрироваться на своем дыхании. Они отбрасывают свои мысли, эмоции и физические ощущения. Это довольно сложно — требуется огромное внимание! Если хотите попробовать, выделите пару минут на то, чтобы спокойно сесть и контролировать дыхание. Каждый вдох и выдох считается одним дыхательным движением. Посчитайте, сколько пройдет времени, прежде чем вы осознаете, что отвлеклись на мысль, звук или чувство и сбились со счета. Начните еще раз с нуля. Продолжайте работать над увеличением количества дыхательных движений, во время которых вы не отвлеклись, до тех пор, пока не сможете находиться в таком состоянии 5–10 минут. Возможно, вы заметите, что сможете применять игровой подход к медитации, стремясь установить новый рекорд.