Книга Микротренды, меняющие мир прямо сейчас, страница 31. Автор книги Марк Дж. Пенн, Мередит Файнман

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Микротренды, меняющие мир прямо сейчас»

Cтраница 31

Особую опасность зависимость от смартфонов представляет для американской молодежи. По данным опроса, проведенного некоммерческой организацией Common Sense Media, примерно 50 % американских подростков «ощущают зависимость от своих мобильных устройств». Это половина всех подростков страны, вне зависимости от места жительства и благосостояния. Зависимость от смартфона сильнее затрагивает молодых женщин: картина нарушений у них очень похожа на характерную для зависимостей от опасных веществ, может вызывать проблемы со сном, тревожность, депрессию и даже приводить к злоупотреблению алкоголем и наркотиками.

Присмотримся немного внимательнее к Pokémon Go – чем она так привлекала людей и почему обходилась так дорого. Вызывающие привыкание продукты нового поколения, особенно игровые, побуждают пользователя не только больше времени проводить в приложении, но и тратить деньги. Покупки, сделанные в Pokémon Go, позволили ей стать первой игрой, достигшей объема продаж $500 млн. При этом сами покупки выглядят обманчиво мелкими – доллар туда, доллар сюда. Доллары молниеносно складываются в значительные суммы – особенно активные пользователи могут не задумываясь тратить на игру по сотне в день. По деньгам это равносильно тому, чтобы выкуривать по пять пачек сигарет или выпивать по три бутылки джина ежедневно.

В игре поддерживаются «микротрансакции» – небольшие суммы трат на игровые цели. Считается, что такого рода покупки впервые внедрила компания Nexon, провозглашающая своей целью «сохранение пользователя на месяцы и годы». Похоже, что это и есть прямой путь к зависимости – а вместе с тем и к баснословным доходам разработчиков. По существующим оценкам, на долю смартфонов и планшетов приходится 42 % всей мировой выручки создателей компьютерных игр.

Другой пример вызывающего зависимость продукта, извлекающего доходы из продаж в мобильном приложении, – игра Kim Kardashian: Hollywood, названная в честь своей создательницы. Разработчики игры в полной мере использовали присущую американцам одержимость славой. Скачать игру можно бесплатно, но за первые полтора года она принесла более $100 млн выручки. В основу положена блестящая идея: играют не ради перехода на новые уровни или призов, а ради признания, славы и поклонников.

Кардашьян по максимуму воспользовалась недостижимой мечтой многих американцев о славе, красоте и возможности посещать самые эксклюзивные места на планете. В виде увлекательной компьютерной игры все это приводит пользователей в полный экстаз. И почему бы не потратить в мобильном приложении доллар, чтобы иметь возможность выйти в свет с новым «красавцем»? В BuzzFeed одна студентка рассказывала, что за первые два дня потратила на игру $100, и «только потом до меня дошло, что я потратила самые настоящие деньги! Я уговаривала себя, что это, наверное, хорошая инвестиция, но понятно ведь, что это совершенно не так». По данным производителя игры компании Glu Mobile, приведенным в ее отчете за девять месяцев 2014 г., за первые три месяца после выхода на рынок выручка от игры составила $43,4 млн при 22,8 млн скачиваний.

Есть ли что-то общее между психологией пользователей таких вызывающих зависимость продуктов и психологией наркоманов? Согласно пятому изданию «Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам» (DSM-5), это действительно может быть так. Вопрос о том, что следует понимать под термином «зависимость», все еще остается дискуссионным, но Американская ассоциация психиатров считает, что она «проявляется в неадекватном систематическом употреблении веществ, которое приводит к патологическим нарушениям функций или расстройствам, проявляющимся в том числе в виде следующих симптомов: 1) употребление в большем количестве, чем предполагалось изначально; 2) настойчивое желание или безуспешные попытки ограничить употребление; 3) очень большое количество времени, потраченного на приобретение, употребление и восстановление после него; 4) сокращение вследствие употребления времени, затрачиваемого на другие важные дела». Очень похоже на то, что в ближайшем будущем этим критериям будут соответствовать и смартфоны с играми.

Наркоманам, принадлежащим к 10 % самых зависимых, отказ от приводящих их в желаемое состояние веществ дается особенно трудно. То же происходит и в случае с играми. Что касается алкоголя, то 10 % наиболее сильно пьющих американцев обеспечивают основную часть продаж в отрасли. То же можно сказать о некоторых играх и технологиях: высшая категория геймеров просто ненасытна. Компания King, создавшая популярную игру Candy Crush Saga, сообщала, что «несмотря на тенденцию к снижению числа ежемесячных активных пользователей (MAU) мобильной игры, остающиеся тратят на внутриигровые товары больше денег, чем когда-либо прежде».

О том, что игромания реально существует, было хорошо известно и ранее. Однако, когда зависимость от компьютерных игр обнаружили и описали впервые, ее было легче выявить, а игры ничто не мешало в буквальном смысле слова отключить от электричества. Известен случай, когда один молодой человек просидел за компьютерной игрой 45 дней кряду. Его жизнь пошла под откос, и дело кончилось самым типичным образом – курсом реабилитации в вашингтонской клинике reSTART, специализирующейся на игровой зависимости.

Такое компульсивное поведение разрушает отношения (и очень многое другое) по всему земному шару. Игромания, в первую очередь смартфонная, привела в состояние повышенной боеготовности Китай. Китайские дети так много играют в компьютерные игры и демонстрируют такую зависимость от них, что родители отправляют их в специальные оздоровительные лагеря, где помогают избавиться от игромании. В будущем нечто похожее, возможно, предстоит и американским родителям. В Испании двоих детей госпитализировали в связи с зависимостью от мобильных телефонов, что стало первым случаем подобного рода в стране. «Родители направили в психиатрическую клинику двоих детей в возрасте 12 и 13 лет, которые не могли ничем заниматься без своих телефонов», – сообщала британская газета The Guardian.

Когда большинство практикующих специалистов признает такое поведение полноценной зависимостью, его включат в программы обязательного медицинского страхования. Кроме того, родители могут потребовать от компаний возмещения средств, полученных от детей недобросовестными методами. В 2014 г. Apple договорилась с Федеральной комиссией по торговле о возврате родителям $32,5 млн, потраченных их детьми, которые получили возможность делать покупки без ввода пароля на телефоне.

В остальном все это смахивает на Дикий Запад: регулирования нет, ограничения по деньгам и по времени отсутствуют. Ничто не остановит разработчика от создания сколь угодно пагубного приложения, если его можно сделать привлекательным для определенной группы подростков и молодежи.

Все эти зависимости выглядят еще хуже в увязке с антиобщественным поведением и отсутствием успехов в других занятиях, например в чтении или математике. Игра-стрелялка, требующая все больше и больше усилий для уничтожения плохих парней, вряд ли сформирует будущего нейрохирурга. Но другие игры могут быть и увлекательными, и развивающими одновременно – они могут учить детей истории, бизнесу и искусству или, в случае многопользовательских игр, прививать важные навыки коллективной работы, креативности и сотрудничества.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация