Книга Таинственный мир кошек. Мифология, история и наука о сверхъестественных способностях самого независимого домашнего питомца, страница 40. Автор книги Герби Бреннан

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Таинственный мир кошек. Мифология, история и наука о сверхъестественных способностях самого независимого домашнего питомца»

Cтраница 40

Как только вы обнаружите свое покровительствующее животное и узнаете все о договоре между вами, можете покинуть Нижний мир, возвращаясь тем же путем, каким пришли. Зачастую ваш новый духовный союзник сопровождает вас до входа в туннель, но не следует за вами в Средний мир. Однако вы должны дать ему возможность посещать Средний мир и накапливать опыт, регулярно танцуя, как это животное.

В упрощенном виде это исполнение в танцевальной форме движений, которые имитируют походку вашего покровительствующего животного и позволяют использовать ваши чувства как порталы для входа в материальный мир. Более сложные формы танца связаны с тем, что вы маскируете себя под животное с помощью ритуального костюма, частью которого часто бывают шкуры животных.

Следует отметить, поскольку современная западная культура имеет тенденцию к обесцениванию духовного опыта, считая его только «просто воображением» и, следовательно, чем-то нереальным, последователи шаманизма разработали полезную методику, которая помогает проверить ваш контакт с покровительствующим животным в действии. Это Psychic Power Game.

Чтобы играть в Power Game, понадобится группа людей, которую нужно разбить на две равные команды, две куриные кости (одна с прикрепленным черным шнуром), восемь небольших кристаллов или столько же жетонов для использования в качестве фишек и два куска ткани.

Перед началом игры команды должны выбрать приз для победителя. Обычно это бывает подарок от проигравших – например, угощение или массаж. Обе команды должны согласиться с тем, что приз их устраивает. Затем каждая команда должна выбрать двух своих самых чувствительных членов на роль провидца плюс замену для них – для подстраховки. Затем выбирают хайдера, а также замену для него. (Назначение обоих, провидца и хайдера станет ясным через мгновение.) Также назначается судья.

Команды своим кругом обсуждают и определяют стратегию и договариваются о наборе сигналов для использования во время игры, поскольку после ее начала говорить не разрешается.

На полу рисуется линия, и обе команды располагаются по обе стороны от нее, лицом друг к другу. Участники могут подойти к линии максимально близко, но если какая-либо часть их тела пересечет ее, их команда теряет жетон в пользу своих противников. В начале игры все восемь жетонов находятся в распоряжении судьи.

Не важно, какая команда начинает первой, так как обе имеют равное число попыток. Действие начинается, когда хайдер из первой команды перетасовывает две куриные кости под своим куском ткани, зажимает по одной в каждой руке, затем вынимает руки наружу и вытягивает их в сторону команды противника. Цель этой игры такова: провидец из команды противника должен определить, в какой руке зажата кость с черным шнуром. Ему дается сколько угодно времени, чтобы решить вопрос, но угадывать разрешается только один раз. Если ему это удастся, его команда выигрывает кристалл или жетон от рефери; или, если у судьи они закончились, от команды противника. Это игровой раунд. Когда он завершен, наступает черед противника прятать кости. Команда, которая первой накопила восемь жетонов, выигрывает.

Но это лишь общая структура Power Game, которая состоит из нескольких скрытых уровней. Прежде всего каждому провидцу предложено в меру своих способностей пошаманить. Например, он может угадывать с закрытыми глазами, чтобы визуализировать расположение кости, или может войти в самый настоящий транс. Тем временем его команда старается помочь ему «видеть», пользуясь условными знаками или импровизируя, если они не договорились о них. Например, они могут взяться за руки, прикасаться к разным частям тела, представлять энергетический щит силы или петь псалмы.

Между тем команда, скрывающая кости, имеет право делать все что угодно: кричать, визжать, танцевать, изображать звуки животных – все, что может испугать провидца команды соперника. Их единственным ограничением является то, что они не должны пересекать линию или что-то бросать за нее.

Поскольку вероятность провидца дать правильный ответ составляет 50 на 50, результаты поддаются статистическому анализу. При условии что приняты должные меры для защиты от обмана и/или сенсорных подсказок, любая команда, которая постоянно набирает больше (или, наоборот, меньше) ожидаемого количество очков, может с уверенностью считаться использующей экстрасенсорные способности. Таким образом, игра может быть использована в качестве опыта для научно обоснованных психологических исследований, но уже без прежних участников, поскольку любой, кто в нее играл, с готовностью подтвердит, что главное в ней – это скука.

Но психические исследования не являются главной целью игры. Я до сих пор смущаюсь, когда говорю о ее шаманских элементах. Игра прежде всего является проверкой возможности связаться со своим покровительствующим животным. Когда она рассматривается именно так, провидец, перемещаясь по линии в поисках кости, должен в своем воображении вызвать покровительствующее животное и визуализировать его. Стоит попробовать использовать этот подход после того, как вы успешно завершили основное шаманское путешествие. Опыт показывает, что, когда провидец не задействует собственную интуицию, а полностью полагается на своего покровителя, получаются гораздо лучшие результаты, чем при любых других условиях. Также отмечено, что самых лучших результатов провидец добивается тогда, когда его покровительствующее животное проявляется в виде Кота. Положительный результат сам по себе является открытием, которое может иметь последствия. Наиболее очевидным из них является то, что покровительствующее животное может каким-то образом выйти из того, что по существу является ментальной сферой, и влиять на наш материальный мир.

Таким образом, это краткое описание основополагающего принципа шаманского путешествия. Я его испытал. Вы можете проверить его на себе. У меня есть версия, что один из тех, кто это сделал до нас, был одним из древних фараонов Египта.

Шаманский Египет

Сила шамана зависит от двух причин. Первая – это характерные способности его духовного союзника. Все кошки прекрасно приспособлены для того, чтобы быть охотниками, но, как мы уже видели, маленькие кошки демонстрируют экстрасенсорные способности, такие как телепатия, дар предвидения и способность видеть духов, что делает их идеальными компаньонами для всех тех, кто интересуется магическими шаманскими практиками. Вторая – это собственное положение шамана, авторитет и в меньшей степени природные способности. Племенной шаман, как правило, имеет власть не дальше своей деревни и сельской местности, в то время как у шамана, который по какой-либо причине стал президентом своей страны, есть все основания предполагать, что он будет оказывать намного более широкое влияние.

Но куда нам поместить целую цивилизацию, такую как Древний Египет? Какой шаманской силой должен был обладать его фараон? Это даже трудно себе представить. На протяжении своей долгой истории Древний Египет был теократией. Его фараоны были не просто правителями, а божествами. Их слово было законом. Их власть была абсолютной. Их авторитет был заоблачно высок, а богатство – немыслимым. Когда они умирали, то присоединялись к «нетленным», к небесным звездам и тоже становились богами. Фараон, совмещающий в себе умения шамана, стал бы действительно мощной фигурой, способной оказать глубокое влияние на собственную страну и другие древние культуры, влияние которого могло бы пережить века и, возможно, достичь современности.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация