Книга Minecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир, страница 29. Автор книги Даниэль Голдберг, Линус Ларссон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Minecraft. Невероятная история Маркуса "Нотча" Перссона и игры, изменившей мир»

Cтраница 29

Любой из тех, кто видел Лидию в деле, сразу понимал, что она идеально подходит для этой работы. Но, возможно, ее появление в коллективе Mojang в какой-то мере показательно. Лидию взяли на работу, потому что у Маркуса, Якоба, Йенса и Карла не было времени на то, что они сами называют своей важнейшей задачей.

Джефф Безос, основатель Amazon и один из самых влиятельных людей в бизнес-сообществе Интернета, придумал выражение «команда на две пиццы». Это выражение описывает, насколько крупной должна быть компания, занимающаяся разработкой новых креативных идей.

По мнению Безоса, если проектной группе требуется больше двух пицц, чтобы насытиться, то она слишком велика. Идеальное количество членов команды колеблется от пяти до семи человек. В более крупных группах творческое начало и поток идей ограничиваются, им на смену приходят разногласия и внутренние притирки.

Весной 2012 года в Mojang появился шестнадцатый сотрудник.

Очередные заработанные миллионы и рост количества игроков в Minecraft зимой привели к тому, что Маркус, Карл и Якоб оказались полностью поглощены проблемами. Как стать крупной компанией, не расширяясь?

О цифрах беспокоиться не стоило. Выручка Mojang росла стремительными темпами. С даты основания, 17 сентября 2010 года, до 31 декабря 2011 года компания заработала в общей сложности 78 722 300 долларов. Вряд ли это можно назвать рекордом, но для конкурентов и инвесторов, интересовавшихся Mojang, прибыль была более чем впечатляющей. Траты за этот период составили чуть больше 8,7 миллионов долларов, включая накладные расходы. Остаток, то есть более 69 миллионов, являлся чистой прибылью. Notch Development, личная компания Маркуса, получила лицензионный сбор в 60 миллионов долларов.

Последние годы в Сети широко обсуждалась стоимость интернет-компаний нового поколения. Она определялась ожидаемой суммой компенсации, которую инвестор может получить за свою долю в компании. Иными словами, сколько выручат основатели фирмы, если решат ее продать. В текущей рыночной ситуации интернет-компании нередко оцениваются в заоблачные суммы, которые нередко складываются на основе их прогнозируемого потенциала. А значит, даже не самые прибыльные фирмы могут иметь высокую стоимость, если инвесторы решат, что в ближайшем будущем на них можно заработать большие деньги. Самый известный пример – компания Facebook, которая при выходе на открытый рынок была оценена в ошеломляющую сумму 104 миллиарда долларов на бирже NASDAQ. Тем не менее эйфория сошла на нет, как только стоимость акций начала быстро падать в первые дни торгов. Пессимисты стали говорить о взрыве пузыря.

Поскольку Mojang никогда не имела дел с инвесторами, трудно оценить ее точную стоимость. Мы можем лишь делать предположения на примере других интернет-компаний. При выходе на открытый рынок компания Zynga была оценена в 9 миллиардов долларов. Эта сумма в двадцать пять раз превысила прибыль компании, которая на тот момент составляла 285 миллионов. По мнению инвесторов, такую компанию, как Mojang, вполне возможно оценить в сумму, превышающую чистую прибыль в пределах от двадцати до пятидесяти раз. Согласно этой модели, при продаже текущая [9] рыночная стоимость Mojang составила бы от 1,5 до 4 миллиардов долларов.

При упоминании таких цифр Карл только качает головой. Пожалуй, измерить успех Minecraft можно более простыми способами, не обращаясь к чересчур оптимистичным прогнозам финансового мира. Например, можно пристально взглянуть на аудиторию Minecraft, ведь игра сейчас используется не только для развлечения. Лучше всего разобраться в этом поможет пример городка в финской части Карелии, расположенной по другую сторону Балтийского моря.

13. Больше чем игра

Небольшой финский город Йоэнсуу расположен более чем в 300 километрах севернее Хельсинки, примерно в часе езды от российской границы. Вся жизнь здесь вращается вокруг одного из крупнейших университетов в Финляндии, который ежегодно посещают пятнадцать тысяч учащихся. Осенью 2010 года Сантери Койвисто был студентом курса по педагогике. Ему скоро исполнялось двадцать пять, и он имел далеко идущие карьерные планы, не желая становиться очередным учителем в своем городке.

Одна из идей Сантери заключалась в том, чтобы объединить две его страсти – компьютерные игры и образование. На академическом языке этот относительно новый раздел педагогики принято называть «игровым обучением». Койвисто мечтал использовать страстное увлечение детей компьютерными играми для обучения в классе.

Идея была не нова. Многие до Койвисто пытались сделать игры частью учебного процесса, чтобы заинтересовать детей. Концепция «развлекательного обучения», объединяющая образовательные и увеселительные элементы, сформировалась в 1980-х гг., когда разработчики обратили внимание на то, что родители часто покупают детям развивающие игры. В 1990-х гг. рынок был переполнен такими проектами. Их героями становились популярные мультипликационные персонажи, обучающие орфографии, математике и истории.

Однако все виденное ранее Койвисто не особо впечатлило. Хитроумные математические игры и проверки элементарного словарного запаса не имели ничего общего с тем, во что ученики играли в свободное время. Зачем тратить время на изучение игр с образовательным уклоном, если в них отсутствовал самый главный элемент – веселье?

Зимой 2011 года Сантери Койвисто прочитал в финском игровом журнале Pelit статью о Minecraft. Он скачал, установил и попробовал игру. Как и многие другие, Койвисто погрузился в мир, дававший игрокам возможность быстро построить все что угодно. И, разумеется, не смог поручиться, ради чего все это.

Но для амбициозного учителя в поисках игры для обучения отсутствие цели и инструкций не стало недостатком. Койвисто разглядел потенциал Minecraft и решил поставить эксперимент, использовав игру в качестве инструмента для обучения. Оставалось только найти класс с детьми и согласных родителей, а также договориться с руководством школы.

Чуть позже, когда зима в Финляндии была в самом разгаре, Сантери удалось воплотить свои идеи. Во вне-учебное время Койвисто иногда подменял учителя в соседней общине Контиолахти. Однажды он вошел в класс, полный десятилетних учеников, и спросил, слышал ли кто-то из них про Minecraft. Почти все подняли руки.

Койвисто вспоминает, что большинство детей, как девочек, так и мальчиков, были знакомы с Minecraft, чего нельзя сказать о многих других компьютерных играх.

То, что Minecraft может внести вклад в обучение, казалось очевидным. Найти что-то, что будет интересно ученикам, не так уж и трудно, как и то, чему именно их следует обучать. Задача учителя – объединить оба аспекта, и Койвисто был убежден, что игры могут в этом помочь.

Во время нашей встречи в Стокгольме он высказал свою точку зрения. Вкратце говоря, она основывается на неудовлетворенности тем, как современные учителя ведут уроки.

– Большинство считает, что ученики могут запомнить все, что написано на доске, – говорит Койвисто.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация