Книга Сдвиг. Как выжить в стремительном будущем , страница 30. Автор книги Джефф Хоуи, Джой Ито

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Сдвиг. Как выжить в стремительном будущем »

Cтраница 30

Для Пейперта компьютеры были тем полем, где модели сталкивались с опытом; совершенным инструментом одновременно для игры и научения. Пейперт воплотил эти идеи в Logo: дети узнавали, что несколько простых строчек программного кода могут заставить экранный курсор, скажем, построить квадрат («повторить 4 [вперед 50 направо 90]») или даже цветок («повторить 36 [направо 10 квадрат]»). Если…, то… А самое ценное заключается в том, что из «этого» не всегда следует «то», и юный программист должен выискивать ошибки: построить гипотезу, протестировать ее, а потом отшлифовать. С помощью Logo каждый ребенок превращался в эмпирика.

К 1984 году на примитивных персональных компьютерах по всей стране был установлен Logo. Целое поколение компьютерщиков писало первые строчки программных кодов на Logo. Более того, целое поколение будущих художников, бухгалтеров и страховых агентов использовало Logo, выписывая свои первые (и, вполне вероятно, последние) строки программ.

«Компьютеры могут явиться носителями могущественных идей и семян культурных изменений, — писал Пейперт в своем судьбоносном манифесте «Переворот в сознании» [160]. — Они помогут людям сформировать новые взаимоотношения с знаниями, которые уберут традиционные преграды, отделяющие людей от науки и знания о себе — от них обоих». В течение краткого «золотого века» задача компьютера была ясна: поддерживать акт творения. Для Пейперта тот факт, что программирование, даже на Logo, оставалось трудным делом, представлял собой «вызов, но не препятствие» [161]. И именно этот вызов делал научение таким увлекательным.

Однако на самом пике популярности Logo мир отказался от пейпертовского видения компьютера как подручного средства для творчества. Во время тайм-аута в третьем периоде Суперкубка XVIII Apple Computer продемонстрировала по телевидению свою историческую рекламу «24 января вы увидите, почему 1984-й не будет похож на “1984”» десяткам миллионов американцев [162]. Два дня спустя Macintosh 128K представил графический пользовательский интерфейс, навеки изменив наши взаимоотношения с технологиями. Компьютеры стали милыми существами: дружелюбными, простыми в применении и уже не такими вызывающими. Дети из перспективных программистов превратились в пассивных пользователей. А помимо этого, как позже сетовал Пейперт, сами компьютеры переехали в особые школьные помещения, получившие название «компьютерные лаборатории». Программирование стало специализированной деятельностью, занятием немногих избранных — ботанов-одиночек (которые гораздо позже стали очень богаты).

К тому моменту Резник поступил в аспирантуру MIT и занимался докторской диссертацией по информатике. Он трудился в тесном контакте со своим наставником Пейпертом над разработкой Lego Mindstorms — набором программируемых роботов, задачей которого было стремительно увести изготовителей игрушек в цифровую эпоху. (Резник продолжает сотрудничать с компанией Lego по сей день.)

Резник и другие члены команды Пейперта были твердо намерены доказать, что дети могут создавать собственные игры и программы, а не просто поглощать то, что сделано другими. В 1992 году, закончив работу над диссертацией и став сотрудником Media Lab MIT, Резник основал исследовательскую группу, ныне известную как Lifelong Kindergarten, которая упрочила его видение того, как дети должны пользоваться технологическими достижениями для расширения своих знаний и способностей к самовыражению. В 1993 году Резник стал сооснователем Computer Clubhouse — финансируемой Intel внешкольной программы для городской молодежи, которая со временем выросла в глобальную сеть с сотней локаций по всему миру.

К 2003 году Резник потратил уже двадцать лет на изучение плодотворного взаимодействия между игровыми роботами, компьютерным кодом, который ими управляет, и детьми, которые этот код пишут. Ему пришлось решать трудные задачи — и он справился. Но беспокойство овладело им вновь. «Всемирная паутина как раз вступила в первую по-настоящему социальную фазу, — вспоминает Резник. — Но ведь нельзя реально поделиться роботом». Если, конечно, не «встроить робота в компьютер», как это называет Натали Раск, исследователь Media Lab и одна из давних коллег Резника. Раск и Резник приступили к созданию языка программирования, который в определенном смысле должен был подхватить эстафету у Logo и мотивировать детей к обучению посредством дизайна и творчества, одновременно давая доступ к неограниченной мощи сообщества, содействуя и поощряя процесс научения. Марвин Мински, стоявший у истоков искусственного интеллекта, однажды сказал: «Проблема Logo в том, что у него есть грамматика, но на нем не пишут книг». Он имел в виду, что при работе с этим языком не существует метода, посредством которого можно было бы идентифицировать, прославлять и — программисты есть программисты — копировать великие творения [163]. А Scratch открыл перед Logo дорогу в будущее.

«Помню, — вспоминает Резник, — как на корпоративе нашей исследовательской группы я сказал: “Здесь есть потенциальная возможность наладить связи с таким количеством людей, как никогда ранее”». Но понадобилось четыре года программирования, прототипирования и тестирования — в основном при помощи детей из компьютерных клубов Бостона, — прежде чем Резник и его коллеги в мае 2007 года выпустили Scratch. Будучи плодом множества рук и голов, он все же был выстроен в соответствии с изначальным видением Резника: любой, независимо от опыта и возраста, мог сесть за компьютер и немедленно приступить к делу. И что еще важнее, в самом сердце Scratch была заложена идея сообщества.

Резник и его студенты разработали Scratch так, чтобы толковый восьмилетка мог сразу же начать программировать, пользуясь онлайн-руководствами. Только ребенок, фигурка веселого рыжего кота Scratch Cat и программный код — больше никого. Это центральный принцип концепции электронного обучения, где особый упор делается на мотивацию. Дети должны хотеть — и на интуитивном уровне хотят — учиться. А наше дело, дело неловких, упорствующих в своих заблуждениях взрослых, — правильно составить уроки.

* * *

С 2007 года Scratch медленно, но неуклонно рос, пока не превратился в гиганта. Когда Дэвид Сигел его обнаружил, сайт Scratch получал больше трафика, чем любой другой в MIT, а количество онлайн-проектов исчислялось сотнями тысяч. Каждые две-три секунды на форумах Scratch появлялись новые посты. Команда Резника занималась всеобъемлющей модернизацией и апгрейдом, однако такие объемы работ угрожали поглотить силы команды целиком. «Я осознавал: чтобы Scratch целиком раскрыл свой потенциал, необходима новая организационная структура, — вспоминает Резник. — Одной только Media Lab было недостаточно».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация