Опасные игры
Мой сосед по офису в Университете Уотерлу – доктор Майк Диксон. Это высокий мужчина с мягкими, интеллигентными манерами и внушительной научной карьерой. Помимо прочего в его послужном списке – опыт работы с людьми, страдающими нарушениями зрения после черепно-мозговых травм. Он также исследовал любопытный феномен синестезии, когда человек воспринимает сенсорную информацию об объектах в необычных комбинациях: например, видит буквы и цифры окрашенными в определенные цвета. Диксону принадлежит несколько прорывных открытий в обеих сферах, однако в последнее время он заинтересовался проблемой игровой зависимости. Завсегдатаи казино или залов игровых автоматов находят примитивные острые ощущения в звуках и огнях, исходящих от машины, которая сулит им неправдоподобно легкий выигрыш. Эти автоматы необычайно эффективны в выкачивании денег из карманов клиента: некоторые люди впадают в такую зависимость от азартных игр, что растрачивают все свое имущество, теряют семью и иногда даже кончают жизнь самоубийством, доведенные до отчаяния неспособностью контролировать собственные импульсы. В действительности статистика самоубийств среди игроманов значительно превосходит этот показатель для всех остальных форм зависимости. Диксон изучает несколько разных аспектов лудомании, используя описанные мной выше типы инструментов для фиксирования активности мозга и тела. В его экспериментах добровольцы надевали на себя датчики, которые регистрировали электропроводность кожи, движения глаз и сердечный ритм, а затем разыгрывали различные сценарии, связанные с азартными играми (при этом использовались настоящие электронные автоматы). Едва переступив порог лаборатории, вы погружаетесь в безумную, пьянящую атмосферу настоящего казино, – среди студентов-волонтеров нашего психфака эксперименты Диксона весьма популярны. Работа в значительной степени строится вокруг типичной для казино тактики «проигрыша, замаскированного под выигрыш». Электронные машины запрограммированы таким образом, что поначалу у игрока возникает иллюзия, будто он в выигрыше, однако спустя некоторое время оказывается, что он на самом деле проигрывает. Диксону удалось продемонстрировать, что в подобной ситуации почти выигрыша показатели сердечного ритма и электропроводности кожи резко подскакивают, а мозг игрока захлестывает волна химических стимуляторов, подначивая его потратить еще больше денег
{74}.
Лично мой первый и последний опыт игры в казино случился несколько лет назад в Лас-Вегасе, куда я ездил вместе с братом. Я сидел перед игровым автоматом, скармливая ему долларовые купюры и пытаясь сообразить, что он хочет сказать мне своим миганием и звяканьем. После примерно десятой попытки машина сообщила мне, что я «выиграл» внушительную сумму, но тут же перевела мой выигрыш в индикатор на дисплее, показывающий, сколько игровых фишек я заработал. Моей немедленной реакцией было желание откинуться в кресле и продолжить игру – я был счастлив, что теперь у меня так много фишек и можно сыграть еще раундов сорок. Но тут подошел брат. Глянув на меня, затем на дисплей и за секунду оценив ситуацию, он сказал: «Ты что делаешь? Ты же выиграл». «Знаю! – ответил я. – Это же круто: смотри, сколько еще раундов я теперь могу сыграть!» «Но ты понимаешь, что, если ты сейчас остановишься и заберешь деньги, у тебя будет где-то двести долларов?» – спросил он. Эта мысль ошарашила меня: мне и в голову не приходило, что можно перевести абстрактные числа на экране в реальные доллары и выйти из игры. Если бы не вмешательство брата, то, уверен, я сидел бы перед автоматом, пока мои $200 не вернулись бы в карман владельцев казино (для полной ясности картины стоит упомянуть, что мой брат – профессиональный бухгалтер!). Итак, я отошел от автомата, перевел свои фишки в реальные деньги и покинул казино. С тех пор я больше никогда там не бывал.
Эта попытка лас-вегасского казино обчистить мои карманы, вызвав у меня ощущение нереальности, оторвав меня от мира осязаемых денег (и осознанных действий), – лишь мелкий пример более масштабной игры, которая ведется в подобных «местах страсти» и вовсе не сводится к подсчету вероятностей выигрыша в игровых автоматах. Ей подчинен и особый дизайн игорных домов, продуманный до мелочей. В экспериментах Диксона внимание фокусируется на механизме работы отдельно взятого автомата и его воздействии на наше поведение; однако исследования дизайна среды в сфере азартных игр имеют долгую историю. С одной стороны они ведутся теми, чей бизнес связан со строительством и усовершенствованием игорных залов; с другой – учеными вроде Диксона, сосредоточенными на решении проблемы игровой зависимости. Понятно, что к специалистам второго типа, пытающимся проникнуть в действующие казино, относятся с настороженностью. Владельцы игорных заведений вовсе не спешат раскрывать все секреты, при помощи которых они оставляют клиентов без шанса на победу. Известен даже случай, когда одна канадская исследовательница, получив внушительный грант от правительственного агентства, содействующего изучению проблемы игровой зависимости, так и не добилась права на вход ни в одно из канадских казино и была вынуждена дежурить под дверями заведений и отлавливать игроков на выходе, чтобы задать им вопросы.
Появление электронных игровых терминалов вроде тех, что изучались в экспериментах Диксона, произвело важную перемену в облике казино. Изначально игровые автоматы считались развлечением в первую очередь для разного рода аутсайдеров – женщин, бедняков и «чайников» – и помещались на периферии игорного зала, в стороне от столов для рулетки и блек-джека, где выигрывались (или, скорее, проигрывались) серьезные деньги. Сегодня же эти высокотехнологичные машины стали центральным элементом казино и их главным источником дохода
{75}. Однако работа дизайнеров игорных домов начинается с анализа разных стадий пользовательского опыта, который в свою очередь начинается задолго до того, как игрок садится на стул перед экраном. Многолетние исследования в области архитектурного проектирования казино, ведущиеся иногда традиционными дизайнерами и архитекторами, а чаще всего – ветеранами игорного бизнеса (и потому основанные на длительном опыте и тщательных наблюдениях), позволили вывести несколько важных принципов, помогающих приманить игрока к автомату.
Человек от природы питает слабость к плавным изгибам. Изображения, содержащие мягкие волнистые линии, нас привлекают, а те, где много острых углов, отталкивают (а возможно даже, слегка пугают). Подобного рода пристрастия, «записанные» в нашей ДНК еще до получения нами самых ранних впечатлений, распространяются и на то, как мы воспринимаем собственные перемещения в пространстве. Мы склонны входить в здание или комнату плавным, извилистым маршрутом, а не по прямой линии, особенно если прямой путь требует от нас разворота и резкой смены направления. Происхождение этих предпочтений пока до конца не ясно; примечательно, однако, что мы, люди, – похоже, не единственные из живых существ, на чьи эмоции влияет геометрия дороги. Темпл Грэндин – известная писательница и специалист по поведению животных – аутист. Она утверждает, что ее собственные особенности восприятия позволяют ей хорошо понимать психические состояния некоторых животных, включая сельскохозяйственных. В популярных статьях и научных трудах Грэндин не раз писала о том, что животные, которых ведут на бойню, испытывают гораздо меньший стресс, когда идут по извилистому, а не прямому пути
{76}. Результаты ее исследований привели к переустройству американских скотобоен с целью повысить стандарты содержания домашнего скота. Преимущество извилистого маршрута, по мнению Грэндин, в том, что он помогает оградить животных от зрелища того, что их ожидает. Параллель с игроком, забредшим в казино, будет здесь уместна.