Существует еще много разных хитроумных приемов, которые можно использовать в виртуальной реальности, чтобы понять весь процесс ориентирования. Например, перед нами стоял еще такой вопрос: как люди принимают решения о том, куда повернуть, когда они оказываются на перекрестке и ищут какое-то определенное место? Что позволяет им помнить, где они уже побывали, и определять, куда пойти дальше? Один из ответов в том, что они стараются запомнить характерные черты того или иного перекрестка. В реальном мире такими особенностями могут быть ориентиры вроде бросающихся в глаза объектов, знаков или надписей. Наши виртуальные среды были лишены таких ориентиров, но варьировалась геометрия их перекрестков (они имели форму букв X, T и Y). Еще один способ не заблудиться – вглядеться в даль и изучить растянувшуюся перед вами улицу, чтобы узнать, каковы особенности перекрестков, которые вам встретятся на пути. В наших виртуальных пространствах мы легко избавились от обоих типов подсказок, но зато добавили немного погоды! В виртуальном тумане участникам стало трудно различать объекты, находящиеся на большом расстоянии, – и, следя за плотностью марева, мы могли эффективно контролировать видимость на улицах наших «городов». Мы обнаружили, что соотношение местной (имеющейся на конкретном перекрестке) и общей (полученной благодаря рассмотрению лежащих впереди улиц) информации, которая использовалась испытуемыми для ориентирования, менялось в зависимости от общего устройства городского уличного пространства.
Как и эксперименты Джима Бласковича, Мэла Слейтера и Джереми Бейленсона, проделанная нами работа с использованием виртуальной реальности интересна с теоретической точки зрения (мы проливаем новый свет на то, как справляемся с пространственными проблемами, и выдвигаем новые гипотезы) и практически полезна. Несложно представить, как градостроитель может использовать разработанную нами визуализацию процесса ориентирования для того, чтобы понять происходящее на улицах и открыть окно будущих возможностей, видоизменяя городское пространство и изучая его влияние на психику. Как исследователь, я восхищен новыми технологиями, позволяющими мне показывать интересный и сложный мир, которым управляю с тщательностью хирурга. Но теперь пора вылезти из шкуры ученого и попытаться размышлять как среднестатистический гражданин. Технологии, которые мы использовали, применяются не только в лабораториях. Они начинают проникать в нашу повседневную жизнь, и этот процесс будет ускоряться в течение следующих нескольких лет.
Когда менее десяти лет назад я начал проводить исследования в виртуальной реальности, один из факторов, побудивших меня воспользоваться новой технологией, имел отношение к экономике. В прошлом создание систем виртуальной реальности, подходящих для проведения научных исследований, требовало колоссальных материальных затрат и было доступно лишь большим командам ученых или хорошо финансировавшимся военным лабораториям. Когда я влился в это течение, стоимость хорошей лаборатории упала до $100 000. Сумма немаленькая, но она означала, что отправлять испытуемых в фотореалистичные виртуальные среды теперь могли многие учреждения. Я излагаю вам все эти скучные связанные с экономикой факты только для того, чтобы рассказать о революции, которая происходит сейчас в этой сфере и уже начала приобретать очертания.
В 2011 г. одаренный калифорниец Палмер Лаки, недовольный недоступностью высококачественных головных дисплеев систем виртуальной реальности, соединил недорогие детали, скрепив их изрядным количеством герметичной клейкой ленты, и создал прототип шлема под названием Oculus Rift, которому, кажется, суждено превзойти возможности многих более дорогих шлемов, включая и шлемы из моей лаборатории за $30 000. После некоторого усовершенствования устройства и невероятно успешной краудфандинговой кампании на сайте Kickstarter Лаки разработал продукт, который вскоре поступит в продажу и, возможно, будет стоить обычным потребителям примерно $300
[8]. Об ожидаемом уровне влияния этого устройства на мир виртуальной реальности говорит то, что Лаки продал Oculus VR, компанию – производителя шлемов, корпорации Facebook более чем за $2 млрд
{158}.
Если Oculus Rift оправдает ожидания и первые покупатели это подтвердят, обычные потребители получат инструмент для самостоятельного ежедневного погружения в захватывающую иммерсивную виртуальную среду. С легким шлемом на голове мы сможем перемещаться из собственной гостиной куда угодно – в любое место, которое можно сфотографировать или смоделировать стереоскопически и в высоком разрешении. Предсказывать будущее – неблагодарная работа, но предположение, будто устройство под названием Rift
[9] буквально прорвет большую дыру в ткани времени и пространства нашей жизни, не кажется сильным преувеличением и является лишь трезвым взглядом на будущее технологии отображения.
Чтобы понять, в чем привлекательность легкодоступной виртуальной реальности, для начала рассмотрим волну популярности компьютерных игр. Прошли те дни, когда игры были прерогативой подростков, преимущественно мальчишек, которые дни напролет пропадали в фантастических мирах и «стрелялках». Согласно данным комиссии по определению рейтингов развлекательного программного обеспечения, игровые приставки имеются в двух третях домов. Средний возраст геймера – 34 года, а доля взрослых любителей видеоигр в возрасте старше 50 лет – 26 %. Женщины составляют практически половину всех пользователей компьютерных игр. Доход от индустрии компьютерных игр в Соединенных Штатах переваливает за $10 млрд, а мировой доход в 2013 г. превысил отметку $90 млрд
{159}. Для сравнения: весь доход киноиндустрии в США равен доходу индустрии видеоигр, и за последние несколько лет это соотношение стало нарушаться в пользу последней. Учитывая современные компьютерные игры со сложной графикой, увлекательными сюжетами и потрясающей вовлеченностью пользователя, пассивное сидение и наблюдение за историей, разворачивающейся на большом экране или мониторе ноутбука, очень скоро может кануть в Лету.
Мы ждем от игр все более высокого уровня вовлеченности и все большей динамичности, и точно так же у нас разгорается аппетит к новым способам управления ими, не связанным с использованием обычной клавиатуры или пультов ручного управления. Устройства вроде приставок Wii или Kinect, каждая из которых обеспечивает более естественное, основанное на жестах взаимодействие с компьютерной игрой, усиливает ощущение погружения и увеличивает число разнообразных действий, доступных геймеру. Устройства, отслеживающие перемещения, позволяют нам двигаться в ходе игры, и эти движения похожи на те, что мы совершали бы в реальных ситуациях, аналогичных происходящим на экране.