Наконец-то мы с вами дошли до конца обсуждения шести основных игровых механик. Вскоре нам придется разобраться с более сложными механиками, такими как головоломки и структуры интерактивных историй, формирующимися на основе шести основных механик. Но сначала нам предстоит научиться тому, как создавать баланс между игровыми механиками.
Дополнительное чтение
Ernest Adams; Joris Dormans: Game Mechanics: Advanced Game Design. В этой книге детально рассматриваются самые разные взаимодействия между игровыми механиками и представляется уникальная система Machinations, которую можно использовать как один из инструментов геймдизайнера.
David Parlett: The Oxford Book of Bard Games. Содержит более детальные описания анализа правил Парлетта, а также описания очень интересных, но неизвестных широкой публике настольных игр, в которые играли в прошлых столетиях.
Greg Costikyan: Uncertainty in Games. Книга со множеством открытий по поводу природы шанса и неопределенности в играх. Я нахожу что-то новое для себя после каждого прочтения.
Keith Devlin: The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Modern. Если вы хотите узнать еще больше о том, как появилась вероятность, эта книга для вас.
Глава 13
Между игровыми механиками должен существовать баланс
Неверные весы – мерзость пред Господом, но правильный вес угоден Ему.
Притчи 11: 1
Было ли у вас такое, что вы очень ждали выхода какой-то игры и были уверены, что получите огромное удовольствие, но в итоге лишь сильно разочаровывались? В этой игре была интересная история, ваш любимый тип гейм-плея, инновационные технические решения и прекрасная графика, но почему-то игра была монотонной и запутанной. А все из-за отсутствия грамотного баланса.
Для начинающего дизайнера создание игрового баланса кажется чем-то загадочным, но, на самом деле, работа с игровым балансом – это не что иное, как корректировка элементов игры до того момента, пока она не будет приносить игроку желаемый опыт. Создание игрового баланса – это не наука; на деле, если не учитывать минимальную математическую составляющую, это самая творческая часть геймдизайна. Она строится полностью на понимании неуловимых нюансов отношений между элементами вашей игры и знании о том, какой элемент нужно изменить и как сильно его нужно изменить, а какие элементы лучше вообще не трогать.
Не существует двух одинаковых игр, и в каждой из них – огромное количество различных факторов, требующих сбалансированности. Именно поэтому работа с балансом является такой сложной. Задача геймдизайнера – распознать, какие элементы игры нуждаются в корректировке, а затем вносить в них изменения до тех пор, пока создаваемый опыт не станет именно таким, каким вы хотите донести его до игроков.
Вы можете почувствовать себя в некотором роде кулинаром, создающим рецепт нового блюда. Одно дело – определить список необходимых ингредиентов, и совершенно другое – решить, какое количество каждого ингредиента добавить в блюдо и как сочетать их между собой. Некоторые из этих решений будут основываться на математических расчетах (1,5 чайные ложки разрыхлителя на 1 стакан муки), а другие, например количество сахара, зависят исключительно от вашего вкуса. Опытный шеф-повар может превратить в деликатес даже самый простой рецепт; так и опытный геймдизайнер может из самой простой игры выжать невероятно интересный опыт, а все потому, что они оба знают, что такое сбалансированные ингредиенты.
Игровой баланс может быть представлен в самых разных формах, каждая игра содержит уникальный набор элементов, которые необходимо сбалансировать. Но все же существуют и некие шаблонные варианты баланса, встречающиеся во многих играх. Создание баланса игры строится на внимательном ее изучении, потому в этой главе вы встретите много призм.
Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса
Тип 1: Справедливость
В неравном бою нет радости.
Миссис Кавоер (из фильма «Ищу маму»)
Симметричные игры
Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, – это справедливость. Игрокам необходимо чувствовать, что противостоящие им силы не имеют преимущества, которое никак не позволит их одолеть. Один из самых простых способов добиться данного эффекта – сделать игру симметричной; иными словами, предоставить всем игрокам одинаковое количество сил и ресурсов. Этот метод применяется в большинстве традиционных настольных игр (таких как шашки, шахматы и монополия) и почти во всех видах спорта. Это позволяет удостовериться, что все игроки находятся в одинаковых стартовых условиях (ни у кого нет нечестного преимущества перед другими). Если вы хотите поставить игроков в условия прямого противостояния друг другу и ожидаете от них приблизительно одинакового уровня навыков, симметричные игры – это то, что вам нужно. Это эффективные системы определения самого лучшего игрока: все элементы игры находятся в одинаковых условиях, кроме тех, на которые влияют индивидуальные навыки и стратегии каждого отдельного игрока. Тем не менее добиться идеальной симметрии в таких играх практически невозможно, потому что всегда существуют мелочи вроде «кто ходит первым?» или «кто вводит мяч в игру?», предоставляющие одному игроку минимальное преимущество над другим. Обычно оптимальным решением в таких ситуациях является случайный выбор, например подбрасывание монетки или кубика. Хотя в самом начале это и дает одному игроку небольшое преимущество, обычно в большинстве игр положение быстро выравнивается. В некоторых случаях подобная асимметрия нивелируется предоставлением преимущества игроку с меньшим уровнем навыка – например, «младшие ходят первыми». Это элегантный способ использования естественного игрового дисбаланса с целью сбалансировать уровень навыка игроков.
Асимметричные игры
Также возможно (а часто и очень желательно) предоставить оппонентам разные ресурсы и способности. Если вы решили поступить именно так, не забудьте, что теперь задача игровой балансировки значительно усложняется! Вот некоторые причины, по которым вы можете склониться в сторону асимметричных игр.
1. Для симуляции реальности. Если в вашей игре вы хотите воссоздать битву между немецкими войсками и армией союзников во время Второй мировой войны, симметричная игра вам не подойдет, поскольку реальный конфликт не был симметричным.
2. Для того чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство. Исследование – одно из самых больших удовольствий игрового процесса. Игрокам часто нравится исследовать возможности одной и той же игры, имея при этом разные силы и ресурсы. Например, в файтинге, если два игрока могут выбрать себе одного бойца из десяти, каждый из которых имеет свои способности, у них появляется возможность провести десять боев с различными парами. В каждом случае будет уникальная стратегия, и тем самым вы эффектно превратили одну игру в сотню игр.