В связи с этим любопытно рассмотреть предложение, которое однажды внес Бобби Фишер. Он предложил восстановить изначальную рациональную чистоту шахмат, перед стартом каждой партии случайным образом расставляя старшие белые фигуры в заднем ряду, а старшие черные фигуры расставляя в таком же случайном порядке (зеркально) в заднем ряду на противоположном конце доски (но всегда проверяя, чтобы с каждой стороны было по одному слону на белой и на черной клетке, а король стоял между ладьями). При таком раскладе целая гора заученных дебютов мгновенно стала бы практически бесполезной как для людей, так и для машин, поскольку шанс сыграть хоть один из них выпадал бы крайне редко. Пришлось бы снова обращаться к фундаментальным принципам и внимательно продумывать каждую партию в реальном времени, под тиканье часов. Возможно, от такого изменения правил выиграли бы люди, но не компьютеры, однако сложно сказать наверняка. Все зависит от того, кто из шахматистов в большей степени полагается на то, что фактически представляет собой механическую память, то есть с минимальным пониманием использует НИОКР своих предшественников.
Факт остается фактом: пространство поиска в шахматах настолько велико, что даже Deep Blue не успевает основательно изучить его в реальном времени, а потому, подобно Каспарову, отсекает лишние деревья перебора, идя на обдуманный риск, причем этот риск часто оказывается рассчитан заранее, как и у Каспарова. Как Каспаров, так и Deep Blue, по-видимому, совершают огромное количество операций перебора, используя совершенно разные архитектуры. В конце концов, что нейроны знают о шахматах? Любая выполняемая ими работа – это перебор того или иного рода.
Может показаться, что я выступаю за применение компьютерного подхода, подхода ИИ, поскольку описываю работу мозга Каспарова таким способом, однако эта работа должна осуществляться каким-то способом, а другого способа выполнить эту работу пока никто не описал. Нет смысла утверждать, что Каспаров использует “понимание” или “интуицию”, поскольку это лишь означает, что сам Каспаров не имеет возможности понять, как именно добивается хороших результатов. Таким образом, поскольку никто не знает, как мозг Каспарова делает это (и хуже всех это знает сам Каспаров), пока нет никаких подтверждений тому, что методы Каспарова “совершенно не похожи” на методы Deep Blue. Не стоит забывать об этом, когда возникает желание сказать, что методы Каспарова, “само собой”, существенно отличаются. Что вообще может толкнуть человека так рисковать? Необоснованный оптимизм? Страх?
Но это только шахматы, скажете вы, а не искусство. В сравнении с искусством шахматы тривиальны (особенно теперь, когда чемпионом мира по шахматам стал компьютер). Здесь в игру вступают “Эксперименты с музыкальным интеллектом”, или EMI (2000, 2001) композитора и программиста Дэвида Коупа. Коуп хотел создать всего лишь устройство для повышения эффективности – компаньон композитора, который помог бы ему справляться с творческими блоками, знакомыми каждому человеку искусства. Это устройство должно было стать высокотехнологичным дополнением к традиционным поисковым аппаратам (пианино, нотной бумаге, магнитофону и т. д.). Возможности EMI постепенно расширялись, и в конце концов программа стала полноценным композитором, осуществляя все больше операций перебора. Если загрузить в EMI музыку Баха, в ответ она генерирует музыкальные композиции в стиле Баха. Если загрузить в нее произведения Моцарта, Шуберта, Пуччини или Скотта Джоплина, система с готовностью анализирует их стили и сочиняет новую музыку в этих стилях лучше самого Коупа – и почти любого настоящего композитора. Если загрузить в EMI музыку двух композиторов, она быстро генерирует пьесы, в которых их стили причудливым образом комбинируются, а если загрузить произведения всех стилей одновременно (не очищая память), система пишет музыку на основании всего своего музыкального “опыта”. Полученные композиции можно снова и снова загружать в EMI вместе с любой другой музыкой в формате MIDI
[64] – и в результате EMI выработает “личный” музыкальный стиль, корнями уходящий к работам мастеров, но при этом представляющий собой несомненно оригинальное слияние всего этого “опыта”. Сегодня EMI под силу сочинять не только двухчастные инвенции и песни, но и целые симфонии – насколько я знаю, она сочинила уже больше тысячи. Они достаточно хороши, чтобы обмануть специалистов (композиторов и профессоров музыки), и я лично готов засвидетельствовать, что ария EMI-Пуччини заставила меня прослезиться. Но Дэвид Коуп не вправе считать себя композитором симфоний, мотетов и романсов EMI, как и Мюррей Кэмпбелл не вправе утверждать, что обыграл Каспарова в шахматы.
Для дарвиниста этот новый элемент в каскаде подъемных кранов – просто последнее слово в долгой истории, и мы должны понимать, что граница между создателями и их артефактами должна быть столь же проницаемой, как и любые другие границы в каскаде. Когда Ричард Докинз (1982) замечает, что плотина наряду с зубами и мехом входит в фенотип бобра – его расширенный фенотип, – он закладывает основы для дальнейшего наблюдения о том, что границы человеческого авторства точно так же поддаются расширению. На самом деле мы знали это веками и выводили различные относительно стабильные правила, в соответствии с которыми отличали произведения Рубенса от произведений мастерской Рубенса и его учеников. В какой бы сфере люди ни прибегали к помощи, всегда можно задать вопрос, кто кому помогает, что есть создатель и что есть творение.
50. Шум в виртуальном отеле
Рассмотрим разницу между виртуальными и реальными мирами. При строительстве реального отеля вам придется потратить немало времени, сил и материалов, чтобы люди из соседних номеров не слышали друг друга. При строительстве виртуального отеля вы получаете эту звукоизоляцию бесплатно. В виртуальном отеле, если вы вдруг захотите, чтобы люди из соседних номеров слышали друг друга, вам придется специально добавить эту возможность. Вам придется добавить отсутствие звукоизоляции. Вам также придется добавить тени, запахи, вибрацию, пыль, грязные следы и признаки износа. В реальном, вещественном мире все эти нефункциональные характеристики вы получите бесплатно. Все, что приходится добавлять в виртуальные миры, чтобы сделать их реалистичнее, называется обнаружением столкновений. Если вы когда-нибудь пытались написать компьютерную видеоигру, вероятно, вы быстро поняли, что недостаточно заставить формы двигаться по экрану. Если не прописать в корректировочном цикле программы обнаружение столкновений (которое без конца вклинивается в деятельность программного объекта и спрашивает: “Я ни с чем не сталкиваюсь”?), формы будут просто проходить сквозь друг друга без какого-либо эффекта.
В книге Le Ton beau de Marot Даг Хофштадтер (1997) обращает внимание на роль того, что он называет спонтанными вторжениями в творческий процесс. В реальном мире почти все происходящее оставляет след, отбрасывает тени, имеет аромат, производит шум, и это обеспечивает огромное количество возможностей для спонтанных вторжений. Именно этого не хватает в виртуальном мире. Компьютерные моделисты считают это спокойствие одной из главных прелестей виртуальных миров: в них не происходит ничего, кроме так или иначе запланированного вами. Это позволяет при моделировании начинать с чистого листа и добавлять к своей модели по одной характеристике, чтобы проверить, какая минимальная конфигурация произведет желаемый эффект.