Игра “Жизнь” иллюстрирует многие важные принципы и может быть использована для построения множества аргументов и мысленных экспериментов, однако я с ее помощью подчеркну лишь три момента, чтобы остальное вы открыли сами. Во-первых, обратите внимание, как в ней размывается различие между физической и конструктивной установкой. Считаются ли планеры, к примеру, сконструированными или природными объектами (подобно атомам и молекулам)? Если на то пошло, управляющее устройство, составленное Конвеем и его студентами из планеров, пожирателей и тому подобных элементов, уж точно должно считаться сконструированным, но его элементы представляют собой сырье – простейшие “объекты” мира “Жизни”. Никому не пришлось конструировать или изобретать планер – он был открыт как подразумеваемый физикой мира “Жизни” объект. Впрочем, это относится к любому объекту мира “Жизни”. В этом мире не происходит ничего, что не подразумевалось бы – то есть не было бы логически выводимо посредством доказательства теорем – физикой и изначальной конфигурацией клеток. Одни объекты мира “Жизни” просто более удивительны и неожиданны (для нас, с нашим жалким интеллектом), чем другие. В определенном смысле самовоспроизводящаяся компьютерная пиксельная галактика Конвея – “лишь” еще одна макромолекула “Жизни”, для которой характерна особенно долгая и сложная периодичность. Таким образом иллюстрируется параллельный тезис о биологии и происхождении жизни: можно сказать, что аминокислоты просто есть – их не нужно было конструировать. Но белки, состоящие исключительно из аминокислот, слишком сложны – они, по крайней мере, вроде как сконструированы. И снова мы сталкиваемся с градуализмом Дарвина.
Во-вторых, мир “Жизни”, будучи детерминистическим, располагает в полной мере предсказуемым будущим для любой возможной конфигурации, но, как ни странно, его прошлое часто бывает совершенно непостижимо! Рассмотрим натюрморт из четырех “живых” пикселей в квадрате. При взгляде на него – и даже при взгляде на него и его соседей – невозможно сказать, каким было его прошлое. Чтобы заметить это, обратите внимание, что любые три из четырех “живых” пикселей в следующем поколении приведут к формированию натюрморта из этих четырех “живых” пикселей. Была ли хоть одна из этих клеток в прошлом “мертвой” – инертный исторический факт.
В-третьих, вспомните, как важен “шум” и столкновения для создания мутаций, которыми питается эволюция – и другие творческие процессы. Гигантская конфигурация Конвея воспроизводила себя, но не могла мутировать. Она всегда создавала бы свою совершенную копию, а чтобы включить в картину мутации, конфигурацию пришлось бы многократно увеличить. Почему? Потому что в детерминистическом мире “Жизни” “случайная” мутация может произойти, только если появится (псевдослучайным образом) фрагмент, который что-то сломает. Но самым маленьким движущимся объектом остается планер, так что можете представить его в виде отдельного фотона, или космического луча, движущегося со скоростью света (физики мира “Жизни”). Единственный планер может причинить немало вреда – если он должен только “подправить” что-то в геноме самовоспроизводящейся конфигурации, не разрушая генома, этот геном должен быть огромным в сравнении с планером и довольно крепким. Возможно, если бы выяснилось, что гигантские конфигурации размером с галактику слишком хрупки, чтобы пережить редкий дождь из планеров, нашелся бы и способ доказать, что эволюция в мире “Жизни” невозможна, какими бы большими ни были эти конфигурации.
67. Камень, ножницы, бумага
Вероятно, всем вам знакома игра “Камень, ножницы, бумага”. Два человека встают лицом друг к другу и считают: “Камень, ножницы, бумага – раз, два, три!” На счет три оба они одновременно показывают один из символов: либо кулак (камень), либо два пальца (ножницы), либо всю руку ладонью вниз (бумага). Камень ломает (побеждает) ножницы, ножницы режут (побеждают) бумагу, а бумага накрывает (побеждает) камень. Если оба игрока не показывают одинаковый символ – и не объявляется ничья, – один из них побеждает, а другой проигрывает. Обычно игра весьма волнующа, потому что, если вы в силах перехитрить оппонента, будет казаться, словно вы читаете его мысли, снова и снова показывая правильный символ, чтобы выиграть. Когда такое случается, всем становится не по себе. Может, одним людям эта игра дается лучше, чем другим? Похоже, что да, ведь проводятся соревнования с солидными денежными призами, определяются национальные и международные чемпионы, а лучшие игроки – и это важно, ведь в каждом турнире должен быть победитель, даже если в игре не задействуются никакие специальные навыки, – имеют на своем счету немало побед.
Как они это делают? Возможно, они обращают внимание на едва заметные перемены в мимике и жестах оппонентов. Игроки в покер утверждают, что читают других игроков, чувствуя, когда те блефуют, а когда нет, а сами при этом не забывают сохранять бесстрастное выражение лица. Возможно, большинство игроков в “камень, ножницы, бумагу” не могут контролировать свою мимику и жестикуляцию, благодаря чему лучшие игроки в последний момент и разгадывают их намерения. Какую же стратегию стоит использовать, чтобы ваш противник не получил никакой подсказки из вашей манеры держаться? Лучше всего играть случайным образом, поскольку при случайной последовательности движений ваш противник просто не может выявить никакой закономерности, ведь ее и вовсе нет. (Если вы играете случайным образом и идете ноздря в ноздрю с противником, попробуйте найти закономерность в его действиях, построить на ее основании неслучайную стратегию и нанести решающий удар.)
Людям очень сложно создавать по-настоящему случайные последовательности. Как правило, они переключаются слишком часто, например, стараясь не выбирать один и тот же символ два-три раза подряд (что в поистине случайных последовательностях должно случаться довольно часто). Поскольку вы знаете, что попытка создать действительно лишенную закономерностей последовательность будет обречена на провал, вам стоит рассмотреть другую стратегию: найдите в библиотеке (или в интернете) таблицу случайных чисел. “Случайным” образом поставьте палец в одну из ячеек таблицы и скопируйте следующие сто чисел. Выбросите все нули (скажем), замените все единицы, двойки и тройки буквой “К” (камень), все четверки, пятерки и шестерки – буквой “Б” (бумага), а все семерки, восьмерки и девятки – буквой “Н” (ножницы). Так у вас получится последовательность примерно из девяноста символов (поскольку вы выбросили около десяти нулей), которой должно хватить на одну партию.
Теперь, когда вы подготовились к игре, пора узнать главное правило: никому не показывайте свой список. Если ваш противник сумеет в него заглянуть, вы окажетесь в его власти. Как говорится, он станет выкачивать из вас деньги. Если же он не сумеет заглянуть в ваш список, ему придется попотеть, чтобы разгадать вашу стратегию. (Иными словами, ему придется оценивать вас из интенциональной установки, рассуждая о ходе ваших мыслей, вместо того чтобы рассматривать вас в качестве простого механизма, поведение которого полностью предсказуемо на основании списка.)
Простой принцип скрывать свои намерения от противника оказывается одним из главных поворотных моментов в многолетних спорах о свободе воли. Фактически изобретение фон Нейманом и Моргенштерном (1944) теории игр началось с осознания, что при попытке одиночного агента (или интенциональной системы) предсказать будущее на основании собираемой информации ему достаточно рассчитать ожидаемую полезность, используя теорию вероятности (того или иного типа), но при появлении второго агента – второй интенциональной системы в среде – обстоятельства меняются радикальным образом. Теперь каждому агенту приходится учитывать попытки предсказания другого агента, включая наблюдения другого агента о его собственном поведении и попытки предугадать и использовать это поведение, что приводит к созданию петель обратной связи неограниченной сложности
[80].