Книга Неизбежно, страница 73. Автор книги Кевин Келли

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Неизбежно»

Cтраница 73

Но виртуальная реальность была настолько зыбкой, что в итоге потихоньку сошла на нет. Следующие шаги так и не были сделаны. Все мы, и я в том числе, думали, что технология виртуальной реальности будет повсеместно использоваться лет через пять – по крайней мере к 2000 году. Но прогресс произошел только в 2015 году, через четверть века после пилотных проектов первопроходца Ланье. С виртуальной реальностью была связана определенная проблема: достаточная близость к идеалу оказалась недостаточной. Если человек оставался в виртуальной реальности дольше десяти минут, грубые и прерывистые движения вызывали тошноту. Стоимость достаточно мощного, быстрого и удобного снаряжения, которое позволило бы этого избежать, достигала десятков тысяч долларов. Поэтому виртуальная реальность оставалась недоступной для потребителей, а также для стартапов, которые были необходимы, чтобы дать импульс созданию контента для нее, стимулировавшего бы покупку оборудования.

Двадцать пять лет назад появился совершенно неожиданный спаситель – мобильные телефоны! Дисплеи в очках для виртуальной реальности по размеру и разрешению примерно совпадают с их экранами, поэтому сегодня их создают с помощью дешевых технологий, отточенных как раз благодаря производству смартфонов. В то же время датчики движения в телефонах прошли тот же путь повышения производительности и снижения цены, и теперь их можно использовать в снаряжении для виртуальной реальности, чтобы отслеживать движения головы, рук и тела – это обойдется очень дешево. Более того, в первых потребительских моделях, которые сделали Samsung и Google, в устройство, которое надевают на голову {252}, вставляется обычный смартфон. Если вы наденете очки для виртуальной реальности Samsung Gear VR, то будете смотреть в телефон, и он же будет следить за вашими движениями, то есть именно этот аппарат отправит вас в альтернативный мир.

Нетрудно представить себе, что в фильмах будущего скоро ожидается взлет виртуальной реальности – особенно в более «телесных» жанрах вроде ужасов, эротики или триллеров, где истории пробирают нас до самого нутра. Также нетрудно представить, что виртуальная реальность будет играть ведущую роль в видеоиграх. Несомненно, сотни миллионов игроков с энтузиазмом наденут костюмы, перчатки и шлемы и телепортируются в далекое место, чтобы прятаться, стрелять, убивать и исследовать, либо в одиночку, либо в тесной группе друзей. Конечно, больше всего в разработку потребительского оборудования для виртуальной реальности сейчас вкладывается игровая отрасль. Но этим дело не ограничивается.

* * *

Быстрому прогрессу виртуальной реальности сегодня способствуют два ее преимущества: эффект присутствия и интерактивность. Присутствие «продает» виртуальную реальность. Кинематографические технологии всегда развивались по пути к усилению реализма: сначала появился звук, потом цвет, 3D и повышенная кадровая частота с более гладкими переходами от плана к плану. Все эти тенденции ускорились в рамках виртуальной реальности. С каждой неделей разрешение повышается, частота кадров растет, контраст углубляется, цветовое пространство расширяется, высококачественный звук становится еще достовернее, и все это улучшается быстрее, чем на большом экране. То есть виртуальная реальность становится еще «реалистичнее» быстрее, чем кино. В течение ближайших десяти лет наступит момент, когда вы посмотрите на дисплей виртуальной реальности, и глаза сообщат вам, что это настоящее окно в реальный мир. Он будет ярким – без мелькания и видимых пикселей. Вы будете ощущать его как абсолютно настоящий.

Виртуальная реальность второго поколения полагается на инновационную технологию «светового поля» {253}. (Первыми коммерческими светополевыми аппаратами стали HoloLens компании Microsoft и Magic Leap, финансируемый Google {254}.) В них виртуальная реальность проецируется на закрепленный перед глазами полупрозрачный экран, который работает во многом по принципу голограммы. Он позволяет накладывать проецируемую реальность на обычную, которую вы и так видите без очков. Например, можно стоять у себя на кухне и видеть робота R2-D2 [56] прямо перед собой и в прекрасном разрешении. Можно обойти его, подойти ближе, даже подвинуть, чтобы лучше рассмотреть, и ощущение его реальности не изменится. Эта «накладка» называется дополненной реальностью. Поскольку искусственная часть добавляется к обычному взгляду на мир, глубина резкости у воспринимаемого изображения существенно повышается по сравнению с ситуацией, когда экран находится прямо перед глазами. Поэтому такая технологическая иллюзия усиливает эффект присутствия. Вы почти готовы поклясться, что видите существующие вещи.

Microsoft разрабатывает светополевую дополненную реальность, чтобы создать офис будущего. Вместо того чтобы работать в своем отсеке, глядя на стену из кубиков, сотрудники сидят в открытом пространстве в очках HoloLense и видят вокруг гигантскую стену из виртуальных экранов. Или одним щелчком телепортируются в 3D-конференц-зал, присоединяясь к десятку коллег, живущих в других городах. Или перемещаются в учебный класс, где инструктор покажет им, как оказывать первую помощь, помогая их аватарам правильно проводить процедуры: «Поняли? Теперь повторите». Подобные уроки в дополненной реальности будут во многом превосходить занятия в реальном мире.

Кинематографический реализм развивается быстрее в виртуальной реальности, чем в самом кино, поскольку многое зависит от налобных дисплеев. Чтобы обеспечить на гигантском экране IMAX необходимые разрешение и яркость, которые убедят вас, что это настоящее окно в реальный мир, потребуются гигантские вычислительные мощности и светосила. Заполнить 60-дюймовый экран таким же ясным, как промытое окно, реализмом – задача не такая масштабная, но все равно устрашающая. Гораздо проще получить такое качество, закрепив крошечный экран у вас перед глазами. Поскольку налобный дисплей следует за вашим взглядом, куда бы вы ни смотрели, он всегда перед вами, вы постоянно видите абсолютно реальную картину. Таким образом, если вы сделаете такой дисплей, который будет всегда перед глазами, с ясным, как стекло, и полноценным 3D-изображением, можно создать виртуальный IMAX внутри виртуальной же реальности. Посмотрите в любую точку экрана, и новая среда последует за вашим взглядом, потому что оборудование физически закреплено у вас на голове. Более того, весь виртуальный мир на 360 градусов вокруг предстанет в таком же максимальном разрешении, как у вас перед глазами. А поскольку используемая область будет небольшой и поверхностной, усилить эффект от маленьких улучшений в качестве станет гораздо легче. Крошечное пространство сможет создать сильнейший эффект присутствия.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация