Книга Продай свой текст, страница 47. Автор книги Артем Сенаторов

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Продай свой текст»

Cтраница 47
Шаг 4 – Сеттинг

Сеттинг – это место действия, антураж, в котором происходят события игры. С точки зрения сценария, сеттинг имеет две основные функции: бекграунд персонажей и обстоятельства, законы места действия сюжета.

1. Определите объем сеттинга: эпическая вселенная в стиле «Игры престолов» или «Звездных войн» или маленький камерный мир размером с комнату («Пила»), дом (Knock-knock) или очень маленькая планета (Tiny Bang Story).

Подсказка: эпические вселенные создаются для эпических историй. Эпос имеет цену – это контент, время и деньги на реализацию. Для первых игр лучше выбрать меньшее, но более контролируемое пространство. По сути, размер сеттинга определяет, сколько ресурсов вам понадобится на разработку вашей игры. Если ресурсов немного, то и сеттинг лучше выбрать поменьше. Это не значит, что история будет менее глубокой. Вспомните чеховские рассказы.

2. Определите, это будет «достоверный» сеттинг или метафорический, или процентное соотношение обоих типов.

Подсказка: достоверный сеттинг – это мир, законы существования которого приближены к нашей с вами реальности. Там работают физика, химия, законы рынка и человеческих отношений. Если делать в таком сеттинге логические ошибки – аудитория очень расстраивается. Вспомните холивары вокруг любого научно-фантастического фильма – от «Интерстеллара» до «Гравитации».

Метафорический сеттинг – принципиально иной зверь. Он работает по своим уникальным законам. По сути, это мир, который является воплощением метафоры. Например, все люди в нем немые от рождения и вынуждены общаться с помощью танцев – чтобы показать, как сложно бывает нам донести свою точку зрения до окружающих и как много информации теряется в процессе общения от провалов коммуникации. И тут уже никому не надо доказывать, может или нет существовать гуманоидная раса без рта и как в таком случае она осуществляет пищеварительный процесс. Это просто метафора. Карт-бланш на любые кренделя вашей фантазии.

3. Определите удобный вам формат работы: архитектор (от макро- к микросущностям) или садовник (от деталей к общей картине).

Подсказка: архитектор создает мир по кирпичикам, схемам, алгоритмам – по плану – будто дом возводит: от фундамента до водопровода, электропроводки и вай-фая. Садовник выращивает мир из косточки первоначального замысла, как пойдет, и бог его знает, что там вырастет в процессе. Но в любом случае будет не скучно. К слову, Джордж Мартин – садовник. А вот Джон Толкин – архитектор. Так что размах вселенной не зависит от вашего типа. Эту классификацию нужно знать, чтобы себя не насиловать, пытаясь работать по «правильной», но чуждой вам схеме.

4. Если это «достоверный» сеттинг, определите, какие сущности вам понадобятся для воплощения замысла – от физики и магии до политики и культуры.

5. Если это метафорический сеттинг, определите ключевую метафору и инструменты для выражения и обыгрывания этой метафоры.

6. Определите объем необходимой матчасти для исследования.

7. Определите культурную среду, в которой росли и развивались ваши персонажи до начала истории. Ее законы, ценности, этикет.

Подсказка: надо ли объяснять, чем грозит пренебрежение к последнему пункту? Тем, что «Шаг 5» будет автоматически провален. Персонажи – плоть от плоти мира, в котором они выросли. Как не допустить, чтобы ваши персонажи были картонными и скучными? Вот именно так. Прорабатывать им бекграунд. Тут есть одно золотое правило – конкретика. Если ваш герой вырос в богатой семье и его родители тратили баснословные суммы на его образование, но не считали нужным покупать ему игрушки и он втихаря играл с украденным из кладовки корешком имбиря в форме человечка с подгнившей «головой» и пожеванной крысами «ногой» – это о многом говорит. Задает характер, психологические проблемы, мотивацию, внутреннюю символику, слабости. Больше конкретики.

Шаг 5 – Персонажи

1. Определите тип персонажа игрока.

Подсказка: тип персонажа зависит от жанра. Это может быть заданный герой а-ля Бэтмен, Натан Дрейк или Лара Крофт для action-adventure. Может быть «пустой» персонаж типа Гордона Фримена или Челл для игр от первого лица в стиле Valve. Это может быть кастомизируемый персонаж для RPG, когда игрок сам может выбрать ему пол, возраст, расу, род занятий. Персонаж игрока вообще может не совпадать с главным героем игры, если, например, мы не управляем им напрямую. Или может быть симуляцией бога – в стратегиях типа Цивилизации.

2. В зависимости от типа персонажа определите его ценности, позицию, мотивацию и бекграунд.

Подсказка: тип персонажа игрока определяет, насколько глубоко вы можете продумать эти сущности. Может выйти так, что вы вообще никак не контролируете бекграунд и ценности персонажа игрока, а между тем вам надо рассказать историю именно про него. Нетривиальная задача, которая нередко встречается в мире компьютерных игр.

3. Воспользуйтесь одним из алгоритмов для проработки психологии персонажа. Она более важна, чем его внешний вид.

Подсказка: под алгоритмом понимаются любые опросники, схемы, планы в помощь писателю и сценаристу. Часто встречаются в учебниках. Каждый автор учебника, по сути, создает свой инструмент и рекомендует именно его. Мы же хитренькие, мы можем попробовать все, выбрать то, что нам больше нравится, и приспособить под себя. Тут нет правил – кроме одного: главное, чтобы инструмент работал именно для вас. Нравится вам соционика – используйте ее для придумывания персонажей; предпочитаете Human Design – пожалуйста; вообще не верите в типологии и алгоритмы – еще лучше.

Алгоритмизация становится необходима в случае, когда вам нужно за короткое время проработать большой объем работы и подстраховать себя от самоповторов и паттернов.

4. Определите, будет ли у вас антагонист. Если да, определите его ценности, позицию, мотивацию и бекграунд.

Подсказка: антагониста может и не быть. Игрок может играть против системы. Или против других игроков – и тогда к ним всем надо относиться как к протагонистам. Ведь каждый игрок – герой собственной истории.

5. Придумайте достаточное количество необходимых по замыслу неигровых персонажей (NPC).

Подсказка: оптимальным считается количество 3–5. Именно столько может запомнить и различать средний игрок. Такое мнение очень популярно в среде разработчиков небольших мобильных, социальных, казуальных игр. «Ведьмак» с ними не согласен. Но мы помним, что целевая аудитория бывает разная. Иногда разумно прислушаться и сделать не более пяти опорных персонажей. А иногда можно и разгуляться. Зависит от целевой аудитории – и только от нее. На всякий случай полезно помнить, что средняя домохозяйка в состоянии запомнить всех персонажей любимого сериала из 12 сезонов со спин-оффами. Так что не стоит недооценивать людей и их когнитивные способности. Если персонажи интересные – их запомнят и будут различать.

6. Пропишите отношения между всеми персонажами. Кто кого любит, кто ненавидит, кто боится, кто соперничает и тому подобное.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация