До сих пор в мире не было ни одной глобальной ядерной войны, так что можно сказать, что эта политика удачна. Однако некоторые ученые считают, что желаемое равновесие может не оказаться совершенным по под-играм. Оно может основываться на недостоверных угрозах, и тогда в будущем нас могут ожидать серьезные проблемы.
Стратегия взаимной угрозы применения ядерного оружия основана на идее о том, что если вражеские ракеты окажутся на территории чужого государства, то правительство этого государства обязательно отомстит, уничтожив агрессора. Тем не менее месть не меняет ситуацию в стране, являющейся целью ракет: ее судьба уже предрешена поступающими ракетами.
Можно почти гарантировать, что глава атакованного государства захочет отомстить. Тогда ответный удар будет наилучшим выбором в этой под-игре, когда принимается решение о контратаке. Если так и произойдет и неприятелю об этом будет известно, то желаемое равновесие, при котором изначально не было никакой ракетной атаки, является совершенным по под-играм. Ядерной войны не будет.
Тем не менее человек, который решает, мстить или не мстить, может не хотеть жертвовать миллионами граждан. В конце концов, когда ракеты противника в воздухе, местью уже никого не спасти. Таким образом, в под-игре ответного удара человек с четкими нравственными устоями решит не совершать контратаки.
В этом случае угроза мести недостоверна. Желаемое равновесие, при котором изначально никто ни на кого не нападает, не является совершенным по под-играм. Нет никакой причины не запускать ракеты, если атакованное государство не будет наносить ответный удар.
Если правительство страны имеет четкие моральные устои и не желает убивать миллионы ни в чем не виновных людей, то как избежать нападения на свою страну?
Возможным решением может стать делегирование решения об ответном ударе тому, кто может быть мотивирован мстить или должен следовать установленной процедуре. Так государство сможет гарантировать достоверность угрозы ответного удара.
Сделать угрозу ответного удара достоверной можно, передав нескольким отдельным людям возможность начать контратаку, это так называемое наращивание. Таким образом, если неприятель начнет задумывать атаку, он должен определить вероятность того, что хотя бы один из этих людей мотивирован мстить. Чем больше людей, у которых есть возможность начать ответный удар, тем выше вероятность, что это правда произойдет. Если ответный удар может произойти, то атаки не будет с самого начала.
На практике и делегирование, и наращивание используются ради большей достоверности угрозы ответного удара. Соответственно, благодаря им в равновесии, совершенном по под-играм, атак и не происходит.
У Голливуда есть третий вариант решения этой проблемы: принятие решения о нанесении контратаки можно передать машинам, что означает полную гарантию контратаки. В кино эта роль отдана «Машине Судного дня» в фильме «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил бомбу», интеллектуальной системе WOPR в «Военных играх» и суперкомпьютеру «Скайнет» в «Терминаторе».
Неизвестно, насколько такой подход применяется в реальности. Тем не менее, как говорится в фильме «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил бомбу», «Машина Судного дня» может пригодиться лишь как сдерживающий элемент, если потенциальный противник знает о ее существовании. А если появляется необходимость в ее применении, значит, она уже не оправдала себя. Соответственно, незачем держать в секрете такое устройство. Наоборот, нужно стараться дать всем о нем знать. Таким образом, мы можем быть уверены, что сверхдержавы еще не дошли до подобных средств.
Информационные проблемы
В играх расширенной формы, которые мы обсуждали недавно, игроки полностью осознают игровое дерево. Тем не менее часто так случается, что игроки владеют лишь неполной информацией: им не известны все возможные стратегии противника или его выигрыши. Игроки могут быть не уверены в человеке, с которым играют, или могут не понимать его мотивации.
Бывают и такие ситуации, в которых игроки владеют несовершенной информацией о игровом дереве: предыдущие действия игроков могут быть ненаблюдаемы или несовершенно наблюдаемы. Это означает, что игроки не могут быть уверены насчет того, на какой точке принятия решения они сейчас находятся.
Каждому человеку порой приходится принимать решения, основываясь на неполной или несовершенной информации, а иногда эти два типа могут накладываться друг на друга. Это имеет важное значение при стратегическом взаимодействии между игроками, особенно если одна из сторон осведомлена лучше другой.
Асимметричная информация
Американские экономисты Джордж Акерлоф (род. в 1940 г.), Майкл Спенс (род. в 1943 г.) и Джозеф Стиглиц (род. в 1943 г.) в 2001 году были награждены Нобелевской премией за анализ рынков с асимметричной информацией: один игрок обладает более полной информацией, чем другие.
К примеру, водитель, желающий купить страховку, владеет частной информацией о его собственных водительских привычках. Страховая компания обладает неполной информацией: работникам не известны его водительские привычки, поэтому она не знает, какие выигрыши она получит от продажи страховки этому водителю.
Менеджер в компании может обладать несовершенной информацией о привычках своих подчиненных. Если работник не сможет успешно выполнить определенную задачу, то менеджер не будет знать, стоит ли ему винить в неудаче починенного или тут все дело в слишком сложной задаче.