Книга Эпоха дополненной реальности, страница 24. Автор книги Бретт Кинг

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Эпоха дополненной реальности»

Cтраница 24

В 2014 году во время «революции зонтиков» в Гонконге [130] важную роль сыграло новое (на тот момент) приложение под названием FireChat на основе технологий ячеистой сети [131]. С помощью телефонного Wi-Fi или передатчика Bluetooth оно может связываться с другими телефонами, даже когда ни интернет, ни обычная мобильная связь не работают. Калифорнийская компания Open Garden, создатель FireChat, объявила, что в октябре 2015 года заключила партнерское соглашение с оператором Smart Tahiti Networks (STN), которое позволит жителям Таити общаться друг с другом, не нуждаясь в тарифных планах или в связи с сотовым оператором.

Ячеистая топология обещает стать идеальным решением для соединений внутри сети. Теоретически любое устройство, способное выходить в интернет, может стать узлом распределенной сети, которая позволит не только устройству соединяться с интернетом, но и другим устройствам – связываться, используя соединения друг друга. Сегодня у сети есть разные точки доступа, будь то оборудование интернет-провайдера (ISP) или беспроводные маршрутизаторы Wi-Fi, – устроенные как каналы для связи с более крупной сетью, которой является интернет. Узлы ячеистой сети – это маленькие радиопередатчики, которые связываются не только с пользователями того или иного узла или точки доступа, но и друг с другом. Если один из них теряет соединение с основным каналом интернета, он просто соединяется с ним через любой другой доступный узел. Это настоящая распределенная сетевая топология, которая больше не зависит от связи каждой конкретной точки доступа с основным каналом.

Последствия у технологии ячеистой сети далеко идущие, особенно в сельской местности Африки, Индонезии, Индии и Китая, где связность сети – возможность подключения к ней – ограниченная или вообще нулевая. Теоретически каждое устройство с маленьким встроенным радиопередатчиком может стать средством выхода в интернет даже в изолированных районах. Помимо ячеистой сети, есть и другие технологии, которые доставят беспроводной интернет более чем двум миллиардам людей, не имеющим к нему доступа, – над этим сейчас работают Facebook и Google.

В рамках инициативы Internet.org [132] Facebook создает прототип сети на базе высотных дронов Aquila, которые, используя солнечную энергию и лазеры, передают сигнал на небольшие вышки или тарелки, размещенные на земле. Такие дроны могут не приземляться месяцами и летать выше гражданских самолетов. Google работает над аналогичным проектом под названием Project Loon, используя вместо дронов высотные аэростаты.

В следующие 20 лет самые крупные инновации будут связаны не с ростом сетей, а с новыми применениями интеллектуальных компьютеров, объединенных в сети, в каждой сфере нашей повседневной жизни. Чтобы это произошло, нужна новая парадигма дизайна, новые программы и новые пути взаимодействия человека с устройствами. Внимание к дизайну наглядно проявляет себя в красоте таких устройств, как айфоны, по сравнению с первыми мобильными телефонами; в том, как большие дисплеи применяются в Tesla, или в отсутствии экранов в таких устройствах, как Amazon Echo [133]. Мы ищем и находим все более изощренные способы встраивать технологии в окружающий нас мир.

Эволюция интерфейса и интерактивный дизайн

В 1982 году я пошел в 9-й класс элитной средней школы в Мельбурне, в Австралии. Мельбурнская школа была одним из первых учебных заведений в стране, где преподавали компьютерные науки как один из предметов. Сегодня мы видим, как президент Обама и ему подобные пишут свой первый фрагмент кода на Java, а дети учатся программировать через YouTube и Codecademy, но тогда, в начале 1980-х, подобное изучали в университетах. Когда я начал знакомиться с программированием в школе, мы пользовались компьютером, доставшимся нам от Мельбурнского университета, который давал возможность программировать на Бейсике, Паскале, Коболе и Фортране [134], но только с помощью перфокарт.


Эпоха дополненной реальности

Рисунок 3.4. В 1970-х компьютеры чаще программировали с помощью перфокарт, чем с клавиатуры


В те дни, чтобы программировать, нужно было записать свой код на бумаге, затем, строчка за строчкой, перенести его на перфоркарту. Затем специальный аппарат для чтения пачек карт читал их поштучно и переводил карандашную пометку или отверстие в букву, число или знак, которые затем интерпретировались и компилировались. Классическая программа Hello World требовала четыре разных карты. В школе я был общепризнанным хакером. Прекрасно помню, как взломал систему школьной администрации, чтобы прочитать записи учителей. Меня за это на две недели отлучили от компьютерного класса. За символическую плату я предлагал другим ученикам делать за них задания по программированию. Дело было не в деньгах: я просто проверял, смогу ли получить одни и те же результаты на выходе, пользуясь разными версиями программы.

Примерно в это время мой приятель Дэн Голдберг познакомил меня с моим первым компьютером Apple II, а через некоторое время я завел дома первый микрокомпьютер VIC-20 [135]. Несколько лет спустя я уговорил отца потратиться на домашний IBM-совместимый компьютер. От программирования на перфокартах, с которых считывались карандашные пометки, я перешел к клавиатурам и монохромным экранам. Интерфейс, особенно тот, что создавался для игр и графики, был очень примитивным. У моего микрокомпьютера Commodore VIC-20 было около 4 килобайт встроенной оперативной памяти, 16-килобайтное расширение и кассетный накопитель на магнитной ленте для хранения программ. Он был способен показывать изображения с использованием 16 ярких цветов, но я соединил его со старым черно-белым телевизором, который валялся у родителей. Помню, как покупал журналы для тех, кто увлекался VIC-20, и вглядывался в строчки кодов, старательно вводя их, чтобы сыграть в какую-нибудь новую игру.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация