Книга Потрачено. Беспредельная история GTA, страница 21. Автор книги Дэвид Кушнер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Потрачено. Беспредельная история GTA»

Cтраница 21

Маркетологи Донована пытались справиться с последствиями провальной кампании, как могли, потратив кучу денег на наклейки со словом «Цензура», которыми прикрывали совет «украсть эту игру». Когда Бэглоу усомнился в таком подходе, ему сказали, что это партизанский маркетинг в действии. «Это не партизанский маркетинг, – ответил он. – Это проеб».

Проблемы на этом не закончились. Как впоследствии вспоминал Бэглоу, до компании дошли слухи, будто в Сети появился сайт под названием Fuckstar, созданный недовольным бывшим сотрудником студии. Когда ребята загрузили страницу, они увидели изуродованную версию логотипа Rockstar и услышали звук смыва унитаза. Сэм и Дэн были вне себя от ярости.

После того, как к делу подключили детектива, ребята выяснили, что их поимели. Один из рекламщиков GTA 2 создал этот сайт без их ведома как часть хитроумной схемы по созданию шумихи вокруг игры. План был в том, чтобы пустить слух, будто сотрудника Rockstar чуть не убили настоящие бандиты, пока он собирал информацию для создания GTA 2, но Rockstar решила эту информацию скрыть. В отместку тот якобы создал этот издевательский сайт, Fuckstar. Хаузеров не поставили в известность, чтобы утка прожила подольше, но план в итоге обернулся очередным катастрофическим заблуждением.

Маркетинговые неурядицы доказали Бэглоу, как легко Rockstar может сойти с рельс. «В эпоху GTA 2 мы сами занимались пиаром и пытались провоцировать аудиторию, но то была не хитроумная пиар-машина, которую все себе представляли, – вспоминал он. – Не было никаких таинственных гениальных провокаторов, дергающих за ниточки из-за кулис. Можно сказать, что мы просто творили, что взбредет в голову, а потом сами себе говорили: „Вот дерьмо“».

* * *

Как только ни называли Дэйва Джонса с тех пор, как он начал делать игры. Гений. Вундеркинд. Спилберг. Но пока Rockstar пыталась уладить проблемы с GTA 2 в США, Дэйв заработал новое прозвище: живодер. Это случилось после выхода очередной остроумной игры от DMA под названием Tanktics. В ней игроки должны были создавать танки из всевозможных странных деталей – источником энергии, например, были овцы.

Выход Tanktics вызвал протесты защитников животных. «Уверена, что они могли бы придумать что-нибудь другое, чтобы сделать игру интересной», – заявляла одна из них. «Еще не известно ни одного серийного убийцы, который начал бы с живодерства в компьютерной игре», – парировал ей продюсер DMA.

И как все к этому пришло? Да, Джонс был богат. У него был Ferrari с блатным автомобильным номером. Он видел, как GTA захватывает чарты. Он видел задротов в бархатных голубых спортивных костюмах с логотипом Rockstar по всему Данди (какой-то парень подарил такой костюм своей матери, и она выгуливала в нем собаку). И все же Джонс не хотел быть рок-звездой. Он ненавидел прессу и внимание. Он просто хотел сделать еще одну инновационную игру.

Однажды он пригласил журналиста, чтобы показать ему проект своей мечты: виртуальный город. Он хотел провернуть это еще с GTA, до того, как игра стала все сильнее клониться в сторону криминальной тематики. Теперь он собирался вернуться к своей идее. В отличие от GTA, в этом мире игрок мог бы стать кем угодно: от копа до бизнесмена. Он сравнивал этот проект с «Компьютерной версией фильма „Шоу Трумана“ [39]».

Эта пока безымянная игра подчеркивала основные разногласия Джонса и Сэма. Сам Джонс считал, что несмотря на то, как люди из Rockstar ведут себя на публике, в душе они были требовательными корпоративными руководителями. Rockstar должна была стать бунтующим отпрыском Take-Two, но казалась скорее строгим родителем. «У нас определенно имелись разногласия, – отмечал Джонс позднее. – Делать игру в срок или отказаться от спешки в пользу качества?» GTA 2, по его мнению, была показательным примером: средней руки сиквел, созданный на скорую руку, чтобы срубить денег.

Но сами парни из Rockstar вовсе не считали себя требовательными. Они всего лишь пытались делать лучшие игры из возможных. Раз уж Джонс продал свою компанию, парни в Нью-Йорке не могли дождаться возможности увести GTA в новом направлении: 3D. Когда Сэм в очередной раз навестил DMA, его внимание привлек программист, играющий с тем, что он сам назвал 2,5D-версией игры. Сэм широко раскрытыми глазами смотрел, как традиционный для GTA вид сверху внезапно сменялся на изометрический, строения удлинялись, а улицы отдалялись, создавая эффект погружения. «Мужик, если мы сделаем то же самое в настоящем 3D, это будет просто безумие!»

Вскоре Сэму предоставился такой шанс. В сентябре 1999 года Take-Two купила DMA у Infogrames за 11 миллионов долларов наличными. Чем терпеть нового корпоративного начальника, Джонс предпочел забрать деньги и поклялся основать собственную независимую компанию для создания новой великой игровой франшизы – чем бы она ни оказалась. После разрыва Джонс и Сэм стали биться за право нанять оставшихся сотрудников DMA, и в конечном счете ключевых из них забрал Сэм. Take-Two получила права на будущие игры серии GTA. Костяк команды навсегда перевезли из Данди в куда более процветающий Эдинбург. Теперь игрой управляла Rockstar.

Глава 9. Лофт Rockstar

СООБЩЕНИЯ

Некоторые персонажи не захотят встречаться с вами лично и будут передавать инструкции через городские телефоны-автоматы. Они появятся на вашем радаре, если этим персонажам понадобятся ваши услуги.

Откуда вы узнали о «Лофте Rockstar»? Почему вы хотите туда попасть? Если бы вы могли взять кого-то с собой, кто бы это был? Что вас больше всего привлекает в ночной жизни Нью-Йорка? Какой фильм из просмотренных за последние два года вам больше всего понравился? Кто ваш любимый диджей? Лучший момент в вашей жизни?

Всю осень 1999 года у телефонов-автоматов Нью-Йорка можно было застать молодых тусовщиков, пытающихся как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Туда их манили загадочные флаеры с телефонным номером – реклама новой ежемесячной вечеринки под названием «Лофт Rockstar». Они думали, что, позвонив по номеру, получат секретный адрес будущей тусовки, но, кто бы ни был обладателем молодого голоса, задающего вопросы на другом конце провода, у него на уме явно был совсем другой план.

План родился у Rockstar Games, как только ребята решили организовать это мероприятие. Перебравшись в Нью-Йорк, они оказались разочарованы местной клубной жизнью. «Я осознал, что по вечерам там совершенно нечего делать», – сокрушался Сэм. Клубная жизнь, равно как и игровая индустрия, была недостаточно крутой, чтобы соответствовать вкусам парней. Посему они решили запустить собственную вечеринку, обратившись к опытному промоутеру.

Подобные занятия могли показаться странными для игровой компании, но эта стратегия идеально сочеталась с непомерными амбициями парней. Они хотели сделать из Rockstar стильный бренд, включающий линию одежды от модной фирмы Haze (их футболки для девочек и перстни для мальчиков продавались в сети магазинов Urban Outfitters по всей Великобритании) и показ на кинофестивалях короткометражки, снятой для GTA 2.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация