Действительно, хорошие дизайнеры и архитекторы программного обеспечения всеми силами стремятся ограничить изменчивость интерфейсов. Они стараются найти такие пути добавления новых возможностей в реализации, которые не потребуют изменения интерфейсов. Это основа проектирования программного обеспечения.
Как следствие, стабильными называются такие архитектуры, в которых вместо зависимостей от переменчивых конкретных реализаций используются зависимости от стабильных абстрактных интерфейсов. Это следствие сводится к набору очень простых правил:
• Не ссылайтесь на изменчивые конкретные классы. Ссылайтесь на абстрактные интерфейсы. Это правило применимо во всех языках, независимо от устройства системы типов. Оно также накладывает важные ограничения на создание объектов и определяет преимущественное использование шаблона «Абстрактная фабрика».
• Не наследуйте изменчивые конкретные классы. Это естественное следствие из предыдущего правила, но оно достойно отдельного упоминания. Наследование в языках со статической системой типов является самым строгим и жестким видом отношений в исходном коде; следовательно, его следует использовать с большой осторожностью. Наследование в языках с динамической системой типов влечет меньшее количество проблем, но все еще остается зависимостью, поэтому дополнительная предосторожность никогда не помешает.
• Не переопределяйте конкретные функции. Конкретные функции часто требуют зависимостей в исходном коде. Переопределяя такие функции, вы не устраняете эти зависимости — фактически вы наследуете их. Для управления подобными зависимостями нужно сделать функцию абстрактной и создать несколько ее реализаций.
• Никогда не ссылайтесь на имена конкретных и изменчивых сущностей. В действительности это всего лишь перефразированная форма самого принципа.
Фабрики
Чтобы соблюсти все эти правила, необходимо предусмотреть особый способ создания изменчивых объектов. Это объясняется тем, что практически во всех языках создание объектов связано с образованием зависимостей на уровне исходного кода от конкретных определений этих объектов.
В большинстве объектно-ориентированных языков, таких как Java, для управления подобными нежелательными зависимостями можно использовать шаблон «Абстрактная фабрика».
Рисунок 11.1 демонстрирует, как работает такая схема. Приложение Application использует конкретную реализацию ConcreteImpl через интерфейс Service. Однако приложению требуется каким-то образом создавать экземпляры ConcreteImpl. Чтобы решить эту задачу без образования зависимости от ConcreteImpl на уровне исходного кода, приложение вызывает метод makeSvc интерфейса фабрики ServiceFactory. Этот метод реализован в классе ServiceFactoryImpl, наследующем ServiceFactory. Эта реализация создает экземпляр ConcreteImpl и возвращает его как экземпляр интерфейса Service.
Рис. 11.1. Использование шаблона «Абстрактная фабрика» для управления зависимостями
Извилистая линия на рис. 11.1 обозначает архитектурную границу. Она отделяет абстракцию от конкретной реализации. Все зависимости в исходном коде пересекают эту границу в одном направлении — в сторону абстракции.
Извилистая линия делит систему на два компонента: абстрактный и конкретный. Абстрактный компонент содержит все высокоуровневые бизнес-правила приложения. Конкретный компонент содержит детали реализации этих правил.
Обратите внимание, что поток управления пересекает извилистую линию в направлении, обратном направлению зависимостей в исходном коде. Зависимости следуют в направлении, противоположном направлению потока управления — именно поэтому принцип получил название принципа инверсии зависимости.
Конкретные компоненты
Конкретный компонент ConcreteImpl на рис. 11.1 имеет единственную зависимость, то есть он нарушает принцип DIP. Это нормально. Полностью устранить любые нарушения принципа инверсии зависимости невозможно, но их можно сосредоточить в узком круге конкретных компонентов и изолировать от остальной системы.
Большинство систем будет содержать хотя бы один такой конкретный компонент — часто с именем main, потому что включает функцию main
[25]. В схеме, изображенной на рис. 11.1, функция main могла бы создавать экземпляр ServiceFactoryImpl и сохранять ссылку на него в глобальной переменной типа ServiceFactory. Благодаря этому приложение Application сможет использовать данную глобальную переменную для обращения к фабрике.
Заключение
По мере продвижения вперед и знакомства с высокоуровневыми архитектурными принципами мы снова и снова будем сталкиваться с принципом инверсии зависимостей. Он будет самым заметным организационным принципом в наших архитектурных диаграммах. Извилистая линия на рис. 11.1 часто будет обозначать архитектурные границы в последующих главах. Зависимости будут пересекать эту извилистую линию в одном направлении, в сторону более абстрактных сущностей, и это станет для нас новым правилом, которое мы будем называть правилом зависимостей.
Часть IV. Принципы организации компонентов
Принципы SOLID определяют, как выкладывать кирпичами стены, образующие комнаты, а принципы организации компонентов — как размещать комнаты в зданиях. Большие программные системы, подобно большим зданиям, строятся из меньших компонентов.
В части IV мы познакомимся с программными компонентами, узнаем, из каких элементов они состоят и как конструировать системы из них.
Глава 12. Компоненты
Компоненты — это единицы развертывания. Они представляют наименьшие сущности, которые можно развертывать в составе системы. В Java — это jar-файлы. В Ruby — gem-файлы. В .Net — библиотеки DLL. В компилирующих языках — комплексы двоичных файлов. В интерпретирующих языках — комплексы файлов с исходным кодом. Во всех языках — элементарная единица развертывания.
Компоненты могут объединяться в один выполняемый файл, собираться в один архив, например файл .war, или развертываться независимо, как отдельные плагины, загружаемые динамически, такие как файлы .jar, .dll или .exe. Но независимо от способа развертывания, правильно спроектированные компоненты всегда сохраняют возможность независимого развертывания и, соответственно, могут разрабатываться независимо.