Книга Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий, страница 2. Автор книги Кевин Эштон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий»

Cтраница 2

Впервые я задумался о том, что книги могут ошибаться, в 1997 году, когда пробовал решить одну, казалось бы, скучную задачу, которая в итоге оказалась довольно интересной. Требовалось обеспечить постоянное наличие помады популярного оттенка от Procter & Gamble в магазинах, так как в половине точек продаж товар быстро заканчивался. После продолжительных исследований я выяснил, что причина кроется в недостаточной информации. Единственный способ узнать, что стоит на полках магазина, — идти и смотреть. В этом заключалось основное ограничение информационных технологий ХХ века. Все данные, попадавшие тогда в компьютеры, вводились вручную или путем сканирования штрихкодов. У продавцов не было времени весь день рассматривать полки с товаром, а затем вносить информацию о его наличии в реестр, так что их электронные базы не отражали реального положения вещей. Владельцы магазинов были не в курсе, что товар моей компании закончился, зато об этом знали посетители. Они пожимали плечами и выбирали другую помаду, поэтому мы теряли покупателей. Но если они уходили без приобретения, то уже и магазин лишался клиента. Отсутствующая на полках помада была самой незначительной проблемой в мире, но она оказалась симптомом другой крупнейшей проблемы: компью­теры — это мозги без чувств.

Было очевидно, что это мало кто замечал. К 1997 году компьютеры присутствовали в нашей жизни пятьдесят лет. Большинство людей выросли вместе с ними, а их принцип работы казался привычным. Компьютеры должны были обрабатывать данные, которые в них вводил человек. Как и следует из названия[5], электронно-вычислительная техника воспринималась как думающая машина, а не чувствующая.

Однако изначально умные приборы задумывались совершенно иными. В 1950 году изобретатель компьютера Алан Тьюринг написал: «В итоге машины будут конкурировать с человеком во всех интеллектуальных сферах. С чего же лучше начать? Многим кажется, что абстрактная деятельность вроде игры в шахматы подойдет лучше всего. Также существует мнение, что следует снабдить машину самыми дорогими аналогами органов чувств. Оба подхода стоит испытать».

Тем не менее лишь немногие пытались пойти по второму пути. В ХХ веке компьютеры стали быстрее и компактнее, получили возможность подключаться друг к другу, но их так и не снабдили «самыми дорогими аналогами органов чувств». В мае 1997 года супер­компьютер Deep Blue впервые обыграл действующего чемпиона мира по шахматам[6] Гарри Каспарова, но при этом все еще не мог отслеживать наличие помады на полках магазинов. И мне хотелось решить эту проблему.

Я разместил миниатюрный микрочип в упаковке помады и установил антенну на полку с товаром. Это устройство получило звучное название Storage System (система хранения) и стало моим первым запатентованным изобретением. С помощью микрочипа удалось сэкономить деньги и компьютерную память, поскольку он подсоединялся к ставшей общедоступной в 1990-х сети интернет, где и хранились все данные. Чтобы руководители Procter & Gamble поняли мою систему подсоединения помады, подгузников, отбеливателей, картофельных чипсов и всех остальных товаров к интернету, я дал ей короткое и не совсем грамматически корректное название Internet of Things (интернет вещей). Чтобы воплотить задумку, начал сотрудничать с Санджаем Сармой, Дэвидом Броком и Санни Сиу из Массачусетского технологического института. В 1999 году мы основали исследовательский центр, и я переехал из Англии в США, чтобы стать его CEO[7].

К 2003 году наш центр поддерживали 103 корпорации-спонсора, мы открыли лаборатории в Австралии, Китае, Англии, Японии и Швейцарии, а Массачусетский технологический институт подписал выгодное лицензионное соглашение, сделав, таким образом, нашу технологию коммерчески доступной.

В 2013 году выражение «интернет вещей» попало в оксфордские словари со значением «предложенная схема развития интернета, согласно которой повседневные объекты обладают возможностью подключаться к общей сети, что позволяет им обмениваться информацией».

Моя история совершенно не похожа на те, что описываются в книгах про творческие способности, которые мне довелось прочитать. В ней нет никакого волшебства, лишь толика вдохновения, зато десятки тысяч часов работы. Создание интернета вещей было сложным и тяжелым процессом, отягощенным политикой и ошибками, далеким от великих планов и стратегий. Прежде чем научиться быть успешным, я научился ошибаться. Я научился не удивляться неудачам, а быть готовым к ним.

С помощью этих знаний я способствовал открытию научно-технологических компаний. Одна из них в 2014 году вошла в десятку «самых инновационных бизнесов в интернете вещей», а две других были проданы более крупным игрокам, несмотря на то что одной из них к тому моменту не было и года.

О своем опыте созидания я рассказывал в лекциях. Одна из самых популярных привлекала такое количество слушателей, что каждый раз приходилось планировать задержаться еще на час, чтобы ответить на невероятное количество вопросов. Эта лекция и послужила основой книги. В каждой главе — реальная история творческого человека, каждый сюжет разворачивается в своем месте, времени и затрагивает разные творческие области, подчеркивая тем самым уникальные аспекты созидательного процесса. Это повествования внутри повествований, в которых я обращаюсь к науке, истории и философии.

Все эти сюжеты открывают перед нами воодушевляющую и одно­временно сложную схему, с помощью которой люди и создают. Мы в силах доказать без тени сомнения: творцом может быть каждый, и это воодушевляет. Самое же сложное — то, что в этом нет ничего магического. Созидатели практически всегда в процессе, несмотря на сомнения, неудачи, насмешки и отказы — ради того, чтобы произвести на свет что-то нужное. Не существует никаких уловок, коротких путей и руководств, как быстро стать креативным. Это обычный процесс, пусть даже и с неожиданным результатом.

Созидание — это не волшебство, а работа.


Глава 1

В ТВОРЧЕСТВЕ НЕТ НИЧЕГО НЕОБЫЧНОГО

1

Эдмон

В Индийском океане, примерно в 2500 километрах к востоку от Африки и в 6500 километрах к западу от Австралии, находится остров, который португальцы называли островом Святой Аполлонии, англичане — Бурбоном, а французы некоторое время именовали Бонапартом. Сегодня остров известен как Реюньон. В одном из старейших его городов, Сент-Сюзане, стоит бронзовая статуя4. Эта скульптура 1841 года изображает африканского мальчика в нарядном костюме — однобортный пиджак, галстук-бабочка и слишком длинные брюки без защипов. На парнишке нет обуви. Рука вытянута вперед, а пальцы сложены так, словно он собирается подкинуть монетку. Ему двенадцать лет, он сирота и раб, и зовут его Эдмон.

В нашем мире не так много статуй африканских детей-рабов. Чтобы понять, почему на острове посреди океана стоит статуя Эдмона, а его рука застыла именно в таком жесте, придется отправиться на запад, за 1500 километров и сотни лет до наших дней5.

На берегу Мексиканского залива жители местечка Папантла испокон веков использовали засушенные плоды вьющейся орхидеи в качестве специй. В 1400 году ацтеки стали взимать «черный цветок» вместо налога. В 1519-м испанцы привезли специю в Европу, называя vainilla (с исп. «стручочек, чехол, футляр»). Французский ботаник Шарль Плюмье в 1703 году переименовал ее в «ваниль».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация