45. Дитер Хубер. Клон № 117. 1998–1999.
46. Уильям Лэтэм. HOOD2. 1995.
47. Уильям Лэтэм. SERIOA2A. 1995. На картинах Лэтэма представлены сгенерированные природные объекты, которые стирают границу между анимированной последовательностью и виртуальной скульптурой и тем самым намекают на бесконечные возможности. Лэтэм не использует для своих работ естественные природные формы, подчеркивая эстетику сгенерированной компьютерным образом морфологии — искусственных природных объектов, которые напоминают живые организмы, но радикально от них отличаются.
Часто звучит мнение, что цифровое изображение ничего не изображает, так как является кодированным и, соответственно, не запечатлевает и не воспроизводит физическую реальность. На уровне «содержания» изображения, которое часто симулирует или изображает нечто реальное, это спорно, но на уровне его создания совершенно верно. Цифровое изображение состоит из дискретных модульных элементов — пикселей, в основе которых лежат алгоритмы, математические формулы. Хотя пиксели — это, по сути, световые волоски, они по природе своей не нуждаются в физическом объекте для «изображения» и не подчиняются принципу сопряжения с реальным миром. Этот факт часто становится предметом исследования в цифровом искусстве — как его особенность, контрастирующая с другими видами искусства, например с фотографией. Кроме того, часто эти изображения служат визуализацией процесса, который в противном случае остался бы незримым, — через трансляцию и «кодирование» зрительной информации (ил. 48). Серия «Лицевые коды» (1998–1999; ил. 49) немецкого художника Андреаса Мюллера-Поле (р. 1951) сочетает аналоговое и цифровое представление на уровне самого изображения. «Лицевые коды» — это выборка из нескольких сотен видеопортретов, снятых в Киото и Токио в 1998 году.
48. Андреас Мюллер-Поле. Цифровые ноты III. По Нисефору Ньепсу. 1998. Мюллер-Поле перевел самую старую из сохранившихся фотографий, снятый Ньепсом вид из окна своего кабинета, в цифровой формат. Оцифровав изображение, он конвертировал получившиеся семь миллионов байтов в буквенно-числовой код. Будучи перенесен на восемь квадратных панелей, результат не поддается расшифровке, однако является точным бинарным описанием оригинала. «Цифровые ноты» указывают как на то, с какой легкостью информация в цифровом пространстве переходит из одной формы в другую, так и на разнообразие кодировок, возможных в цифровом и фотографическом медиумах.
49. Андреас Мюллер-Поле. Лицевой код 2134 (Киото). 1998–1999
Портретные изображения были обработаны цифровым способом: сначала создавался стандартный шаблон, потом под него подгонялись положения голов, высоты глаз, губ и подбородков. Тем самым отдельные лица были преобразованы в единую структуру. После этого художник открывал изображения как текстовые файлы ASCII (American Standard Code for Information Interchange — американский стандартный код перестановки информации; это общепринятый формат текстовых файлов в компьютерах и в интернете, который позволяет представлять буквы и цифры в виде двузначных чисел). Поскольку программа могла обрабатывать как латинский, так и азиатские алфавиты, код ASCII потом переводился в японское письмо, являющееся комбинацией знаковых систем кандзи, хирагана, катакана и ромадзи. Цепочка из восьми последовательных символов кандзи, выбранных из преобразованного буквенно-числового кода, появляется под каждым портретом, выписывая на его поверхности «генетический» состав. Изначальное «стирание» индивидуальности человеческих лиц посредством шаблона указывает на процесс нивелирования, который происходит при создании цифрового изображения, поскольку в нем любая визуальная информация в конечном счете представляет собой исчисляемое количество. Это представление о человеческом лице как сумме его данных усилено «субтитрами», которые представляют те же данные в виде знаковой системы. Генетический код в буквальном его значении — основная идея работы Мюллера-Поле «Слепые гены» (2002; ил. 50), для которой он нашел в интернете генетическую базу данных, откликающихся на ключевое слово «слепота». Сочетания генов, которые выдал поиск, использовались вне зависимости от их качества и полноты — частичные результаты и сочетания, которые были только постулированы, принимались за значимые ответы, так как обозначали состояние научного поиска на тот момент и становились метафорическим элементом художественного процесса. После этого нуклеотидные последовательности ДНК (цитозин, гуанин, аденин, тимин) были разделены на блоки по десять, переведены на язык Брайля и окрашены: а — в желтый, г — в синий, ц — в красный, т — в зеленый. Высота отдельных частей определялась длиной цепочек. Пройдя процесс преобразования данных, генетический, органический «код» слепоты оказался представлен на брайле — в знаковой системе, которая для слепых является «интерфейсом» связи с видимым миром.
50. Андреас Мюллер-Поле. Слепые гены, IV_28_AF254868. 2002
Визуализацией знаковых систем также занимался американский художник Уоррен Нидич (р. 1956) в своих «Картах разговоров», в том числе «Я сегодня работал над своим фильмом. Ты сейчас с кем-то встречаешься?» (2002; ил. 51) и «Я его люблю, Кевин Спейси» (2002; ил. 52). На первый взгляд карты напоминают абстрактные изображения каких-то волновых форм. На деле же изображения представляют собой бытовые разговоры, которые ведутся на языке знаков, причем к пальцам и предплечьям говорящих прикреплены источники света. Нидич фотографировал разговоры с очень большой выдержкой, создавая черно-белые записи, которые потом были оцифрованы, наложены друг на друга и окрашены с помощью программы обработки изображений. На каждой карте расположено от пяти до тридцати слоев-разговоров, экспонируются они в освещенных витринах. Благодаря цифровой технологии карты разговоров Нидича не только документируют и переводят в визуальную форму некий процесс, но также позволяют провести сравнение между разными типами разговоров. Оригинальные фотографии превращены в своего рода живописные абстракции. Важной характеристикой цифровых изображений, предназначенных для кодирования и визуализации, является то, что сам процесс, равно как и смысл изображения, не всегда представлены на визуальном уровне; для того чтобы «объяснить» произведение, нужна внешняя контекстуальная информация.
51. Уоррен Нидич. Карта разговора (Я сегодня работал над своим фильмом. Ты сейчас с кем-то встречаешься?). 2002.