Книга Цифровое искусство, страница 12. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 12

Цифровое искусство

61. Йохем Хендрикс. Телевизор. 1992


Существует мнение, что создание произведений искусства (рисунок и живопись) на компьютере приводит к утрате связи со «следом», то есть след, оставленный на экране компьютера, почти полностью лишен индивидуальности, в отличие от следа на бумаге или холсте. Это, безусловно, так, однако само по себе сравнение с живописью или рисунком не вполне правомерно. Искусство, созданное с помощью цифровых технологий, проще сравнивать с другими техногенными формами искусства, такими как кино, видео и фотография, где индивидуальность и голос художника не проявляются в виде прямого физического вмешательства. Концепция, все стадии процесса компоновки, написание программного обеспечения и многие другие этапы создания произведения цифрового искусства все же являются высоко индивидуальными способами выражения, которые в эстетическом смысле несут на себе отпечаток личности автора.

Скульптура

Цифровые технологии все активнее используются на разных стадиях создания и отливки скульптур — от программного обеспечения для создания форм до машин для отливки. Хотя некоторые скульпторы пользуются современными технологиями как на стадии моделирования, так и при создании физических объектов, другие отдают предпочтение скульптурам, которые существуют только в виртуальном пространстве и принимают форму CAD (computer-aided design — дизайн с помощью компьютера) моделей или цифровой анимации.

Существуют разные типы компьютеризованных аппаратов, с помощью которых можно получать физические объекты и трехмерные отпечатки. Трехмерные объекты создаются с помощью так называемой технологии быстрого прототипирования, которая переводит производство прототипа из CAD-модели в автоматический режим (например, вырезая прототип из куска материала или создавая его послойным методом). Кроме того, быстрое прототипирование часто используется для создания формы для отливки скульптуры. Новые инструменты моделирования и отливки видоизменили суть и восприятие трехмерного объекта и расширили творческие возможности скульпторов. Цифровые технологии перенесли представление о трехмерном пространстве в виртуальную сферу и тем самым открыли новые горизонты в сфере взаимоотношений между формой, объемом и пространством. Тактильность, которая всегда была важнейшей характеристикой скульптуры, более не является обязательным свойством. Трансфизический аспект виртуальной среды повлиял на традиционный способ восприятия, который определялся силой притяжения, масштабом, материалом и так далее. Операции по масштабированию, сдвиг пропорций, эксцентричные ракурсы, процессы морфинга и 3D-монтажа — это неполный список приемов, которые используются в цифровой скульптуре.

Хотя некоторые объекты, созданные цифровым способом, не несут в себе никаких отличительных художественных свойств и могли бы с тем же успехом возникнуть в традиционной технике, другие однозначно сообщают о процессе своего создания. Например, скульптуры Роберта Ладзарини (р. 1965) «черепа» (2000; ил. 62) невозможно было бы создать без цифровых технологий — зритель замечает это сразу. Эти скульптуры основаны на искаженных трехмерных CAD-файлах, которые потом отлиты в форму; к черепам применено искривление перспективы, которое не позволяет воспринимать их как привычные нам трехмерные объекты (собственно, глядя на них можно почувствовать тошноту). В то же время черепа давно заняли свое место в истории искусств, на ум приходят анаморфированный череп на известной картине Ганса Гольбейна «Послы» (1533), находящейся в Лондонской национальной галерее, а также всевозможные искажения, к которым на протяжении веков прибегали художники.


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

62. Роберт Ладзарини. черепа. 2000


Скульптор Майкл Рис (р. 1958) использует быстрое прототипирование для создания объектов, основанных на медицинской анатомии; с их помощью он исследует то, что называет духовной/психологической анатомией. В его серии «Позвоночник Аджны» (1998; ил. 63) анатомические элементы и органические формы, например — позвоночник с выпирающими из него ушами, вплетены в сложные структуры; они заставляют задуматься о научном обосновании чувственности, которая не сводится к известным нам элементам строения тела. Рис использует науку и взятые из нее изображения для создания собственных систем, как аналитических, так и интуитивных. В индуизме «аджна» — это шестая чакра, один из энергетических центров, которые создают поток жизненной энергии и одушевляют физическое тело, что приводит к возникновению нашего самосознания. Слово «аджна» означает «приказ», в значении духовного руководства; оно предполагает телесное существование, однако связано с самыми тонкими его элементами. Серия Риса «Жизнь» (2002; ил. 64) тоже свидетельствует об интересе к видоизменениям человеческого тела в контексте искусственной жизни.


Цифровое искусство

63. Майкл Рис. Позвоночник Аджны. Серия 5. 1998.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

64. Майкл Рис. Серия «Жизнь» 002. 2002. Соединяя части тела без внимания к функциональности результата, Рис показывает физическое тело как нечто пригодное для мутаций и клонирования. Использование конечностей в качестве модульных элементов дает понять, что части тела — это компоненты, которые можно произвольно переиначивать, и намекает на объектификацию наших тел. Художник также является автором анимаций, таких как «Фильм про жизнь (Серия „Монстры“)», которые создает с 2002 года (внизу). В них искусственные тела-скульптуры оживают и начинают видоизменяться.


Вопросы, связанные с новыми взаимоотношениями между телом и его представлением в искусстве, поднимает немецкая художница Карин Зандер (р. 1957) в своей работе «1:10» (1999–2000; ил. 65), которая имеет вид миниатюрных скульптурных портретов в пропорции один к десяти. Миниатюры создавались с помощью кругового сканирования тела модели. На основании полученного файла отливались трехмерные объекты из пластика, которые раскрашивались по фотографии модели, для соблюдения цветовой точности. Сама Зандер напрямую не участвовала в создании объекта, все делалось машинным способом; кроме того, она подчеркивает, что никак не влияла на вид моделей — не задавала им позы и не выбирала одежду. В результате получались на первый взгляд традиционные скульптуры, которые, однако, ставят под вопрос само понятие скульптуры. Поскольку автор ни на одном из этапов не работает с физическими материалами, конечный объект не несет ее личных «следов». Собственно, это не столько физическая «репрезентация», сколько точная миниатюрная копия с модели, выполненная с неотфильтрованной точностью. В основе своей работы Зандер остаются концептуальными, причем концептуальность возникает за счет использования различных технологий.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация