Одно из прагматических свойств цифрового творчества — то, что информацию можно бесконечно дорабатывать, повторять и воспроизводить в разных контекстах: она может порождать новые идеи через новое комбинирование. Реконтекстуализация информации в разных взаимных комбинациях непосредственным образом связана с логикой устройства базы данных — эта логика в конечном счете лежит в основе любого цифрового произведения искусства. Как утверждает теоретик медиа Лев Манович, объект цифрового искусства можно описать как один (или более) интерфейс базы данных мультимедийного материала. Определение Мановича указывает на то, что виртуальный объект непосредственно связан с понятием интерфейса, который позволяет пользователю или зрителю с ним ознакомиться. Слово «интерфейс» практически стало синонимом методов и инструментов навигации, которые позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным трехмерным пространством компьютерной программы. Однако термин этот существует уже более века и описывает место, в котором пересекаются независимые «системы» (например человек/машина), а также инструмент навигации, позволяющий одной системе общаться с другой. Интерфейс служит средством навигации и посредником между двумя сторонами, обеспечивая их взаимную видимость. Нас так давно со всех сторон окружают интерфейсы, что мы перестали их замечать. Пульты ДУ для телевизоров, видеомагнитофонов и музыкальных центров, диалоговые экраны фотоаппаратов, микроволновок и лифтов, телефоны и факсы — все они дают нам возможность договориться с машиной и с окружающим миром. Интерфейсы всегда сказываются на парадигме общения, и подобным же образом дизайн и культура цифровых интерфейсов с их условностью, структурными особенностями, достоинствами и недостатками глубоко переплетены с тем, как мы воспринимаем цифровое искусство.
Формы цифрового искусства
Вряд ли будет правомерно утверждать, что все произведения цифрового искусства можно четко отнести к определенной форме: как правило, одна и та же работа включает в себя разные элементы (как, например, физическая инсталляция со звуковыми и интернет-компонентами) и не поддается однозначной классификации. Тем не менее важно представлять себе формальные аспекты, на которых строится такое искусство. В итоге каждый объект, включая и виртуальные, определяется своей материальностью, которая и задает присущие ему способы создания смысла. К формам цифровых артефактов относятся инсталляции, кино, видео и анимация; интернет-искусство, сетевое искусство и считающееся искусством программное обеспечение; виртуальная реальность и музыкальные среды. При том что формальные свойства произведения искусства всегда тесным образом связаны с его содержанием (материал является частью месседжа), классификации, основанные на форме, не всегда помогают последовательно очертить темы, которые разрабатываются в том или ином типе искусства. В этой главе разные формальные категории цифрового искусства будут рассмотрены на примерах. В последующих главах произведения из разных категорий будут обсуждаться в контексте основных тем и вопросов, которым они посвящены. Случается, что категории формы и темы пересекаются: локативные или социальные медиа или дополненную реальность можно отнести как к технологическим формам, так и к художественным концептам. Многие произведения, которые будут упомянуты на последующих страницах, экспонировались в выставочных залах, довольно давно специализирующихся на цифровых технологиях: ZKM в Карлсруэ (Германия), ICC в Токио или фестиваль Ars Electronica в Линце (Австрия); они возникли при поддержке исследовательских лабораторий учебных заведений или организаций, таких как канадский Banff New Media Center, японская арт-лаборатория Canon или V2 в Нидерландах.
Инсталляции
Цифровые инсталляции сами по себе являются очень широкой категорией и существуют в бесчисленном количестве форм. Некоторые напоминают крупномасштабные видеоинсталляции со множеством проекций, или видеосреды, которые включают зрителя в образ через съемку вживую. Цель многих из них — создание «пространства», предполагающего ту или иную степень погружения, — от работ, где зритель оказывается внутри спроецированной реальности, до тех, которые переносят его в виртуальные миры. У понятия «погружение» долгая история, оно неразрывно связано с искусством, архитектурой и системами символов: наскальные рисунки можно интерпретировать как ранние пространства для погружения; строители средневековых храмов также стремились создать, через сочетание архитектуры, света и символики, закрытое пространство, преображающее посетителей. Цифровые инсталляции, как и их видеоаналоги, часто подстраиваются под определенное пространство за счет изменения масштаба — их размеры далеко не всегда заданы заранее. Поскольку они существуют в физическом пространстве и вступают с ним в определенные взаимоотношения (это может быть как специально выгороженное, так и общедоступное пространство), они всегда включают в себя подспудный пространственно-архитектонический элемент, который играет более или менее важную роль. К стандартным формальным типам крупномасштабных цифровых пространств относятся: архитектурные модели, модели с навигацией, позволяющие исследовать интерфейс или движение; способы исследования внутренней структуры виртуальных миров и распределенные по разным местам и связанные в единую сеть модели, которые дают пользователям возможность удаленной работы над произведением. Так или иначе, все они используют всевозможные взаимосвязи между физическим и виртуальным пространством, им присущ баланс между двумя этими мирами и они задействуют определенные методы для преобразования одного пространства в другое. Некоторые артефакты транспонируют свойства виртуального мира в физический, другие пытаются нанести физический мир на карту виртуального; есть и те, в которых предпринята попытка слияния двух этих миров.
68. Джеффри Шоу. Читаемый город. Манхэттен. 1989.
69. Джеффри Шоу. Распределенный читаемый город. 1998. Шоу расширил свой проект: теперь несколько велосипедистов, находящихся в разных местах, могли одновременно двигаться по одному виртуальному пространству. Велосипедисты видели виртуальные образы себя и других в проекции (напротив внизу) и могли общаться вербально, когда сближались.
Австралийский художник Джеффри Шоу (р. 1944), автор целого ряда влиятельных проектов в сфере цифровой инсталляции, рассматривает в своей важнейшей серии «Читаемый город» (1988–1991; ил. 68, 69) вопросы перемещения в пространстве и связи этого процесса с архитектурой. В рамках проекта зрители могут перемещаться, сидя на стационарном велосипеде, по виртуальному городу: он состоит из сгенерированных компьютером трехмерных букв, которые образуют слова и предложения. Архитектура, в основу которой положены карты реальных городов, состоит исключительно из текстов, проецируемых перед зрителем на большой экран. В работах этой серии «Амстердам» (1990) и «Карлсруэ» (1991) масштаб букв соответствует пропорциям зданий, которые эти буквы представляют, а тексты собраны из архивных документов, описывающих исторические события. В работе «Манхэттен» (1989) текст состоит из восьми историй, каждая своего цвета, являющихся вымышленными монологами жителей Манхэттена, среди них — бывший мэр Кох, Дональд Трамп и таксист. В «Читаемом городе» прямая связь между физической и виртуальной реальностью установлена за счет того, что пользователь может выбирать скорость и направление движения, используя руль и педали велосипеда — они связаны с компьютером, который преобразует физические действия в изменения изображения на экране. В произведениях Шоу затронут целый ряд вопросов, которые крайне важны для построения виртуальных пространств: текстуальный компонент города в буквальном смысле преобразует свойства гипертекста и гипермедиа в архитектуру, внутри которой «читатели» создают собственные нарративы, выбирая собственный путь по не имеющему иерархии текстовому лабиринту. Иными словами, город превращается в «информационную архитектуру», в которой каждое здание состоит из историй — они привязаны к месту, соотносятся с ним и усиливают его восприятие, тем самым создавая историю нематериального опыта, чего невозможно добиться через непосредственное тактильное восприятие каждого здания.