Книга Цифровое искусство, страница 15. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 15

Дополнение физической архитектуры виртуальной памятью и нарративом мексиканско-канадский художник Рафаэль Лосано-Хеммер (р. 1967) называет относительной архитектурой, процесс ее создания он определяет как «технологическое наполнение зданий и публичных пространств искусственной памятью». Лосано-Хеммер создал целый ряд проектов относительной архитектуры, в которых представлены дополненные здания и ландшафты; разговор о них пойдет далее, в контексте публичной интерактивности. Проекты Лосано-Хеммера кардинально отличаются от чисто виртуальной архитектуры «Читаемого города», поскольку в них физическое здание превращается в искусственный конструкт, а кроме того, в них представлены эксперименты с несоответствиями между физической и виртуальной архитектурой. В проекте «Смещенные императоры (Относительная архитектура № 2)» (ил. 70), который был показан в Линце в 1997 году, Лосано-Хеммер устанавливает связь между Мексикой и Австрией через вроде бы не имеющие ничего общего между собой исторические курьезы: Мексиканскую империю австрийского императора Максимилиана Габсбурга (1864–1867) и корону из перьев Монтесумы, одного из последних ацтекских царей, которая находится в Венском этнографическом музее. Сама по себе интервенция преображала фасад замка Габсбургов в Линце: наводя курсор на определенные точки фасада, зрители (их движения отслеживали беспроводные сенсоры) активировали проекцию огромной движущейся руки, которая появлялась в том месте, куда они указывали. Перемещая эту руку по фасаду, участники могли «рассматривать» интерьеры, которые появлялись на стене в виде проекции. При этом интерьеры не соответствовали реальным покоям замка, они были взяты из замка Чапультепек, резиденции Габсбургов в Мехико. Кроме того, зрители могли вызывать проекцию короны из перьев, нажав на одном из терминалов «кнопку Монтесума». Тем самым в проекте «Смещенные императоры» фрагменты колониальной истории действительно смещались и замещали друг друга, создавая в рамках привычного здания совершенно непривычный контекст и вовлекая зрителей в исторические отношения между двумя державами. Другой архитектурной интервенцией стал проект того же автора «Векторное восхождение» (с 1999; ил. 71), где городской пейзаж преобразуется с помощью более десяти гигантских прожекторов с автоматизированным управлением.


Цифровое искусство

70. Рафаэль Лосано-Хеммер, Уилл Бауэр, Сьюзи Рэмзи. Смещенные императоры (Относительная архитектура № 2). 1997


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

71. Рафаэль Лосано-Хеммер. Векторное восхождение (Относительная архитектура № 4), 2002. Эта работа, показанная в Мехико (1999), а потом в Стране Басков (2002), позволяла зрителям управлять через интернет автоматизированными прожекторами. «Векторное восхождение» находится в русле традиции ранних уличных световых инсталляций, управляемых компьютером, таких как «Олимпийская радуга» (1972) Отто Пине (1928–2014) и лазерные скульптуры Нормана Балларда (р. 1950) и Джой Вульке (1948–2014).


Цифровое искусство

72. Эрвин Редль. Смещение, очень медленно. 1998–1999


Совсем иной подход к архитектурному исследованию пространства в его связи со светом как структурным элементом представлен в инсталляциях художника австрийского происхождения Эрвина Редля (р. 1963). Его световые проекты — еще один пример произведений, в которых цифровой медиум использован минимально, причем именно это дозированное использование составляет суть работы (ил. 72). На протяжении нескольких лет Редль создавал масштабные, предназначенные для определенного помещения инсталляции из светодиодов. Часто они принимали форму огромных «занавесов», состоящих из большого числа гирлянд с крошечными светодиодами. В некоторых случаях программа заставляла их медленно менять цвет, тем самым к конструкции пространства добавлялся еще один слой. Серия Редля «Матрица» (с 2000; ил. 73) особенно отчетливо преобразует виртуальное пространство в физическое: виртуальное пространство невозможно увидеть и получить к нему доступ без решетки лампочек на экране, которые являются неотъемлемым элементом структуры этого пространства. В «Матрице» виртуальные элементы (решетки и плоскости) накладываются на физическую среду, позволяя пользователям получить непосредственный интуитивный опыт восприятия пространства, по сути своей являющегося нематериальным. Взаимодействие виртуальных и физических структур и архитектурных элементов также лежит в основе произведений, которые создаются в нью-йоркском архитектурном бюро «Асимптота», которое основали в 1987 году Хани Рашид и Лизеанне Кутюр. Их серия Fluxspace — это исследование различных форм пересечения виртуального и реального, с попыткой сплавить воедино различные свойства обоих миров и перенести свойства цифрового медиума в реальное пространство (ил. 74).


Цифровое искусство

73. Эрвин Редль. Матрица IV. 2001.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

74. Асимптота. Fluxspace 3.0. 2002. В этой работе, как и в более ранних, Fluxspace 1.0 (2000) и Fluxspace 2.0 (2001), той же группы, изменчивость виртуального пространства становится частью физической среды инсталляции. Искаженный, на первый взгляд, вывернутый городской пейзаж проецируется на аморфную форму, подвешенную в центре зала с зеркальными стенами. В результате возникают отражения, которые создают виртуальную трехмерную архитектуру, окружающую зрителя.


В работах Редля и «Асимптоты» внимание подспудно сосредоточено на переносе свойств виртуального мира в реальный — таким образом дополняются наши представления о физическом пространстве. Попытку объединить виртуальное и реальное и создать единый мир, где одно является отражением другого, предпринял японский художник Масаки Фудзихата (р. 1956), создавший зазеркальный мир, в котором физическая инсталляция якобы превращается в карту виртуального мира: сама инсталляция представляет собой архитектуру и постройки из виртуального мира. Как и следует из его названия, «Всемирный интерьерный проект» размывает границы между экстерьером и интерьером, создавая миры-двойники, виртуальный и реальный, без всякой границы между ними (ил. 75).


Цифровое искусство
Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация