Книга Цифровое искусство, страница 16. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 16
Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

75. Масаки Фудзихата. Всемирный интерьерный проект. 1996. В мир проекта участники попадают через «кубический терминал», который состоит из компьютера и трекбола; через него же они с ним и взаимодействуют. С помощью трекбола участники перемещаются по лабиринту взаимосвязанных виртуальных кубических комнат, которые напоминают физический зал, в котором они находятся, а отличаются от него тем, какие в них помещены предметы (например, яблоко или шляпа). В виртуальном пространстве каждого участника представляет некий персонаж — кубическая форма с нанесенным на нее видеоизображением лица; при встрече в комнатах можно переговариваться. Деятельность в комнатах внутри виртуального пространства, в свою очередь, наносится на «матричные кубы» — штабеля коробок с дверями, причем каждая коробка соответствует одной из виртуальных комнат. Когда кто-то входит в комнату, дверь в соответствующей коробке открывается.


Архитектор Маркос Новак описывает киберпространство как «жидкую архитектуру», где любая конструкция программируема и потому изменчива, способна выходить за пределы законов физического мира и разумно реагировать на действия зрителя. Попытки создать такую форму чуткого «разумного пространства» в реальной действительности играют все более важную роль как в искусстве, так и в архитектуре, где модели изменчивости и прозрачности данных определяют понимание физического. Идеальное разумное пространство показано в романе Станислава Лема «Солярис» (1961), по которому были сняты фильмы Андрея Тарковского и, совсем недавно, Стивена Содерберга: вся вымышленная планета Солярис — это разумная система, организм, способный воспринимать человеческие мысли и чувства. Роман Лема послужил непосредственным вдохновением для проекта «Полар» (2000; ил. 76), совместной работы художника из Словении Марко Пелихана, немецкого аудиохудожника Карстена Николаи (р. 1965) и арт-лаборатории Canon — это попытка воспроизвести разумную базу данных в физической среде. Намекая на их внутренний антагонизм, проект исследует разные полюса базы данных и способы, которыми различные формы информации можно материализовать на динамической матрице. В пространство инсталляции одновременно заходят два человека, у каждого из них имеется прибор, позволяющий записывать и собирать сенсорную информацию об изображениях, звуках, температуре, культурах микроорганизмов, которые так или иначе реагируют на температурные и световые условия в помещении. Каждая пара изменяет состояние пространства и создает новые исходные условия для следующей.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

76. Марко Пелихан, совместно с Карстеном Николаи. Полар. Artlab-10, Hillside-Plaza, Токио. 2000. Данные, которые посетители собирают с помощью записывающего устройства, подвергаются анализу и преобразованию в семь ключевых слов, а те появляются на двух мониторах, стоящих в зале. Выбрав одно из ключевых слов, участники запускают поиск, который составляет «словарь» связанных с ним понятий, — поиск берет их из баз данных и с сайтов в интернете. Работая со словарем, пользователи переделывают и расширяют его, используя параметры, заданные исходной базой данных, как основу для видоизменения пространства данных. Кроме того, инсталляция создает в реальном времени проекции волновых форм, которые обрабатываются в зависимости от того, какую информацию собрали посетители. Тем самым зал превращается в своего рода живую матрицу, которая откликается на действия находящихся в нем людей.


Инсталляции вроде «Полара», но с обратным смыслом, определяют еще одно направление в искусстве инсталляции: оно подразумевает представление физического пространства и архитектуры в виртуальной реальности. Перформанс-элемент этого процесса ярко выражен в совместном проекте Джесси Гилберт, Хелен Торингтон, Марека Вальчака и других под названием «Свободное плавание» (1997–2001; ил. 77), который на протяжении этих лет презентовали в разных конфигурациях. Мультилокальный проект устанавливает связь между виртуальной и реальной географией через смешение изображений, записанных камерами в общедоступных местах, с виртуальными трехмерными пространствами, текстом и звуком, которые проецируются на полукруглый экран, установленный в зале. «Свободное плавание» изображает путешествия, в которых сливаются воедино информационное и физическое пространства, своего рода гибридные среды — в итоге создается коллаж, в котором принципиально разные элементы влияют на пространственные характеристики разных художественных языков (видео, текст, звук, 3D). Мультимедийная научно-исследовательская группа Knowbotic Research (Ивонна Вильгельм, Кристиан Хюблер и Александр Тухачек) также создает различные инсталляции, в которых конкретные физические места представлены в информационном мире, причем речь идет как о природных, так и о городских ландшафтах. Междисциплинарный проект Knowbotic Research «Диалог с ноуботическим Югом» (DWTKS; 1994–1997; ил. 78) особенно четко очерчивает вопросы представления и симуляции в областях искусства и науки, где навигация в виртуальном пространстве и интерфейс вышли на первый план. В науке, при работе с трехмерными мирами, виртуальной реальностью и пространствами погружения все активнее используется симуляция. Художники исследуют то же пространство, порой используя научные данные, в попытке конструирования новых реальностей и способов коммуникации. И науку, и искусство особо занимают пространства, лежащие между реальным и виртуальным миром, пробелы и взаимоналожения между двумя этими плоскостями и состояниями, в том числе субъективность и объективность. «Диалог с ноуботическим Югом» позволил пользователям отследить, как наука и технологии преображают природу — в данном случае Антарктиду — в автоматизированную природную среду. Эта инсталляция позволяет осуществлять интерактивное взаимодействие с динамичным ландшафтом, состоящим из данных. Информационный ландшафт включает в себя наборы данных, модели и симуляции исследования Антарктиды, которые символизируют собой связь с природными явлениями на Южном полюсе. Посетители могут перемещаться как по интернет-пространству, так и по локальной компьютерной модели в реальном времени.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

77. Джесси Гилберт, Хелен Торингтон, Марек Вальчак, с участием Хэла Игера, Джонатана Файнберга, Марка Джеймса и Мартина Ваттенберга. Свободное плавание. 1997–2001.


Один из основных вопросов, возникающий в связи с «Диалогом…» — это вопрос о различиях между репрезентацией и симуляцией. Вопрос о репрезентации играет важную роль в аргументах теоретиков, таких как Фридрих Киттлер, Уильям Митчелл и Эдмон Кушо, которые считают всякое цифровое изображение симуляцией. Митчелл проводит разграничение между кинематографическим и электронным изображением, называя первое — репрезентативным, а симулянтное, цифровое изображение — презентативным. Можно, конечно, утверждать, что все, что создано и воспроизведено компьютерными средствами, в конечном счете является симуляцией, однако эта терминология не помогает разобраться в разных типах цифровых артефактов. Кроме того, не так-то просто выстроить дихотомию «репрезентация — симуляция». Симуляцию можно определить как процесс имитативной репрезентации одной системы или процесса другими. Например, на авиасимуляторе реальное управление самолетом заменено цифровой симуляцией процесса. При этом симуляция стремится к максимальной «репрезентативности» и близости к реальности. Репрезентативность стала одной из основных целей как в науке, так и в индустрии игр и развлечений, в которых ставится задача сымитировать внешний вид реальных физических объектов или существ. «Диалог с ноуботическим Югом» поставил (открытый) вопрос о том, можно ли преобразовать научное знание в эстетическую форму, а также существуют ли еще не использованные визуальные возможности, помимо простой визуализации. Knowbotic Research продолжила исследование возможных взаимодействий между реальным, виртуальным и гипотетическим в проекте 10_DENCIES (произносится «tendencies», тенденции, 1997–1999; ил. 79), который посвящен развитию городов и урбанистическим процессам.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация