78. Knowbotic Research. Диалог с ноуботическим Югом. 1994–1997
Навигация внутри любого виртуального пространства всегда зависит от слоев интерфейсов. Один из этих слоев создает устройство ввода — будь то велосипед, мышь или джойстик; другим слоем является экран, а виртуальная структура представления информации — мир букв в «Читаемом городе» Джеффри Шоу или кабинки во «Всемирном интерьерном проекте» — добавляет еще один слой. Интерфейсы делают произведение интерактивным и сами по себе являются уровнем контента, который заслуживает отдельного исследования. Американец Перри Хоберман (р. 1954) — один из тех художников, которые занимаются критическим исследованием интерфейсов во всех возможных формах: его проекты «Расписание» (1999, ил. 82), «Интерфейс катарсического пользователя» (1995/2000; ил. 80) и «Штрихкодовый отель» (1994; ил. 81) посвящены осмыслению сущности разных типов интерфейсов и связанных с ними коннотаций. «Расписание» состоит из двенадцати циферблатов, расположенных по периметру большого круглого стола, в центр которого спроецировано сверху изображение. Функции циферблатов изменяются и перетекают одна в другую: они попеременно предстают часами, манометрами, спидометрами, переключателями, рулями и прочим, в зависимости от того, что в данный момент на них спроецировано. Трехмерная сцена, выведенная в середину стола в реальном времени, контролируется движениями циферблатов и изменяется с их помощью. Пространство «Расписания» постоянно преображается, становится по мере использования более сложным и многомерным. Перспективы откалываются друг от друга, заставляя подмечать «временные рамки», которые предлагают разные интерфейсы, и подчеркивая возникающие в связи с ними всевозможные планы и ассоциации.
79. Knowbotic Research. 10_DENCIES. 1997–1999. Проект создает гипотетические интерфейсы для маппинга «тенденциозных» сил, которые влияют на жизнь городов, и для интервенций в их деятельность. Сотрудничая с архитекторами, градостроителями и жителями городов, группа Knowbotic Research создала профили деятельности и факторов роста Токио, Сан-Паулу и Берлина. Слои данных о городах были преобразованы в «электронные поля», открытые для интервенций и совместной работы, а интерфейс в интернете давал пользователям со всего мира возможность вступать в диалог. Задача проекта — инициировать междисциплинарный дискурс о развитии городов; самой своей сутью проект способствовал переплетению местного и глобального: разговор о застройке этих публичных территорий происходил одновременно и на местах, и в новом публичном пространстве — в Сети.
Связь между архитектурой и пространством в их физическом и виртуальном воплощении, установленная во многих из описанных выше проектов, нашла продолжение в серии инсталляций, посвященных конструированию виртуальных пространств. Среди художников, последовательно занимающихся этим, — американец Билл Симен (р. 1956). Он создал серию работ «Двигатели», в которой представлены пространства, порождающие с помощью комбинаторики все более усложненные смыслы. Среди них — «Мировой генератор/Двигатель желания» (около 1995-н. в.; ил. 83) — виртуальное пространство, созданное совместно с программистом Гидеоном Мэем, которое позволяет участникам конструировать и исследовать виртуальные миры, а также «Двигатель двигателей» (2011-н. в.) и «Двигатель множества чувств» (2013; ил. 84). В 1995 году Симен предложил термин «рекомбинантная поэтика» для описания созданных компьютерным способом произведений, которые позволяют исследовать элементы компьютерной среды в разном порядке и разных комбинациях; автор установил прямую связь между своим проектом и литературными экспериментами УЛИПО. Кроме того, Симен обращался к снабженным инструментами навигации сочетаниям текста и изображения в предшествовавших проектах, таких как «Проходные наборы/Тянуть за ручку на кончике языка», где пользователь может создать мультимедийную поэму из слов, изображений и медиаклипов; продолжил исследование он в своей работе «Гибридный генератор изобретений».
80. Перри Хоберман. Интерфейс катарсического пользователя. 1995/2000. Инсталляция Хобермана позволяет пользователям выплеснуть раздражение, которое вызывают у них новые технологии: зрителям предлагается швырять шарики в виде мышей в стену, которая составлена из устаревших компьютерных клавиатур (вверху справа); в результате на экране появляются проекции, являющиеся модифицированными вариантами привычных всплывающих окон и панелей управления, которые возникают на экране компьютера и часто препятствуют продуктивному взаимодействию (внизу справа). Меню может попросить у пользователя пароль, которого у того, естественно, нет; кроме того, в меню есть кнопка, позволяющая пользователю «послать все это».
81. Перри Хоберман. Штрихкодовый отель. 1994. В этом проекте вездесущий штрихкод превращается в интерфейс для доступа в виртуальное пространство. Постояльцы «отеля» получают уникальный жезл, который позволяет сканировать штрихкоды, находящиеся в зале повсюду, и мгновенно передавать их в компьютерную систему, которая генерирует объекты в виртуальной среде. Каждый объект в проекции соответствует определенному гостю, но лишь частично подчиняется своему владельцу. У объектов есть собственный «характер» и стиль поведения, они взаимодействуют друг с другом и со своей средой.
82. Перри Хоберман. Расписание. 1999.
83. Билл Симен, Гидеон Мэй. Мировой генератор/Двигатель желания. Около 1995-н. в. Пользователи создают виртуальный мир, отбирая для него медиаэлементы, например трехмерные объекты, изображения, цифровые фильмы, поэтические цитаты и звуковые объекты, которые потом проецируются на экран шириной в пять метров. После того как элементы выбраны и помещены в виртуальное пространство, пользователи могут перемещаться от одного предмета к другому и рассматривать их с разных сторон. Кроме того, пользователи могут видоизменять поверхность объектов и создавать новые «фактуры», проецируя на предметы изображение или фильм; они могут показывать фильм на внедренном в виртуальное пространство экране — фильм запускается, когда пользователи (виртуально) приближаются к этому экрану.