84. Билл Симен, Тодд Берет. Двигатель множества чувств. 2013. В этом генерирующем программном проекте использованы двухмерные и трехмерные изображения, видео, текст и аудиозаписи; цель — осмыслить историю и потенциальное будущее компьютера. Внутренние настройки программы генерируют комбинации текстов и коллажи из изображений, которые связаны с историей вычислительной техники, а также диаграммы систем, которые так и не были созданы. Изображения демонстрируются на экране с высоким разрешением или проецируются на здания.
Все вышеописанные инсталляции поднимают, каждая по-своему, вопрос о конструировании и восприятии пространства. Эдмон Кушо считает, что в цифре невозможно представить параметры того пространства, которое знакомо нам по другим медиаформам. По мнению Кушо, хотя доступ к базе данных и осуществляется через оборудование, которое является частью нашей физической реальности, сама база представляет собой чисто символическое пространство, состоящее из информации. Как пространство, составленное из вычислений, оно, разумеется, во многом отличается от пространств физической реальности; это, скорее, система пространственных отсылок, используемая в цифровых медиа. Любое обсуждение различий между физическим и виртуальным пространством требует, прежде всего, прояснения того, что мы понимаем под пространством. В статье «Антропическое киберпространство» архитектор Питер Андерс, который, помимо прочего, опубликовал книгу «Глядя в лицо киберпространству», утверждает: то, что мы воспринимаем как пространство, на деле есть продукт сложных мыслительных процессов, а киберпространство является продолжением сознания. По словам Андерса, отличить кирпич от его изображения можно посредством восприятия и осмысления, а не через поляризацию реальности и симуляции. Вопросы восприятия и осмысления — это основной элемент рассмотрения свойств виртуального пространства, они играют ключевую роль в оценке того, насколько физическое и символическое различны или едины. Эта форма единения представлена в проекте Джеффри Шоу «Золотой телец» (1994; ил. 85), где использовано представление о виртуальном «постобъекте» — исконные свойства виртуального и физического объекта и границы между ними размыты и поставлены под сомнение.
85. Джеффри Шоу. Золотой телец. 1994. Работа состоит из пьедестала и цветного экрана, на который спроецирована виртуальная скульптура — золотой телец. Перемещая монитор по пьедесталу, посетители могут рассмотреть тельца со всех сторон. Инсталляция изменяется в зависимости от местонахождения: на поверхность тельца проецируются изображения реального физического пространства — используются фотографии зала, в котором работа стоит; в итоге пользователи могут видеть, как то, что их окружает, отражается в теле тельца. При определенных ракурсе и освещении пользователи могут спроецировать на экран и собственные изображения, отчего зеркальный эффект удваивается, размывается граница между реальным и виртуальным миром.
Термин «виртуальное пространство» стал чрезвычайно широким и применяется ко всему, к чему можно получить доступ с экрана компьютера, однако, как видно из описанных выше проектов, пространства эти радикально отличаются друг от друга, их очень трудно категоризировать. Некоторые из них — это трехмерные миры (репрезентативные или нерепрезентативные), которые существуют в двухмерном экранном измерении. Многие являются попыткой скопировать реальный мир и его законы: например, улицы и здания проплывают мимо, как будто мы сидим на движущемся велосипеде. Другие бросают вызов законам гравитации и позволяют пользователю подняться вверх и увидеть это пространство с высоты птичьего полета. Может, виртуальный мир, который воспринимают пользователи, физически не существует, а на экране видна лишь малая его часть, однако он обязательно существует в качестве (математического) конструкта. Создание правдоподобного мира требует последовательности: его внутренняя среда должна развиваться с учетом присущих ей закономерностей: если отражение света на предмете в следующей сцене станет другим, у зрителя возникнет впечатление, что перед ним просто последовательность кадров, а не сцена или «мир». В то же время сила психологического воздействия зависит не только от конструирования среды. Выброс адреналина во время компьютерных игр часто связан с психологическим восприятием скорости, а не с реалистичной графикой. Множащиеся пересечения между виртуальным и физическим пространством будут рассмотрены подробнее в контексте локативных медиа и публичной интерактивности. При том что виртуальное пространство создает новые формы «миров», которые возникают прямо на наших глазах, оно также связано с историей движущегося изображения, которое повлияло на наши понятия об опосредованной репрезентации мира.
Кино, видео, анимация
Понятие движущегося цифрового изображения и «цифрового кино» — чрезвычайно широкое поле, связанное с историей нескольких видов искусства. Как отметил теоретик Лев Манович, цифровые медиа во многом заставили переосмыслить само наше представление о кинематографе. Если говорить о киноиндустрии, кинематограф, по всей вероятности, будет все активнее двигаться в сторону гибридного жанра, где непосредственные съемки будут совмещаться с цифровыми эффектами и 3D-моделированием, а значит история кино, основанного на понятии «фиксации реальности», уйдет в прошлое.
Цифровой медиум разными способами повлиял на видоизменение движущегося изображения во всех сферах его использования. Цифровые технологии предоставляют множество возможностей для более широкого применения кинематографических приемов в инсталляциях, то есть расширения свойств пространственного изображения в физической среде, о котором теоретик Джин Янгблад говорит в своей книге «Расширенное кино» (1970). Другим свойством цифрового искусства, оказавшим важнейшее влияние на художественное и документальное кино, является интерактивность, которая неразрывно связана с понятием баз данных, возможностью комбинирования и перестроения элементов, взятых из набора последовательных изображений.
86. Майкл Наймарк. Будь сейчас здесь. 1995–1997. Это виртуальное пространство с эффектом погружения состоит из стереоскопического проекционного экрана и вращающегося пола, с которого зрители и осматривают работу. Зрителя окружают изображения, на которых представлены площади городов из списка Всемирного наследия, находящегося под угрозой, составленного ЮНЕСКО (среди них — Иерусалим, Дубровник, Тимбукту и Ангкор в Камбодже). Надев стереоочки, пользователи выбирают конкретное время и место, пользуясь интерфейсом ввода на специальной платформе.
В истории кино и видео важнейшим понятием является реализм и фиксация «реальных событий». Веб-камеры 1990-х годов и нынешние повсеместно распространенные встроенные камеры компьютеров и смартфонов, которые позволяют через интернет передавать изображение вживую из любого уголка мира, придали самой идее «реализма» новое измерение. Видеохудожники раньше исследовали разные аспекты реальности в инсталляциях с закольцованными роликами. Хотя телевидение уже давно ведет прямые репортажи, в этом типе трансляционных систем «один — многим» сохраняется значительная доля отбора и контроля. События, которые передаются в режиме стриминга в форме «многие — многим», например в интернете, ставят под вопрос или полностью отменяют этот контроль.