Книга Цифровое искусство, страница 20. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 20

Цифровое искусство

90. Дженнифер и Кевин Маккой. Каждый кадр каждая серия. 2001


Цифровое искусство

91. Дженнифер и Кевин Маккой. Как я узнал. 2002. В этом произведении кадры или сцены из фильмов разбиты на категории, такие как «Как я узнал, как ставить блок в боксе» или «Как я узнал об эксплуатации трудящихся», «Как я узнал о любви к природе» — они демонстрируют, что усвоение материала носит культурно обусловленный характер.


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

92. Джим Кэмпбелл. Галлюцинация. 1988–1990. Видео служит зеркалом, в котором зрители видят себя — как они идут по музейному залу к экрану. Когда они подходят, их тела воспламеняются, слышны звуки пожара; тут рядом со зрителем на экране неожиданно появляется женщина. Произведение Кэмпбелла обыгрывает «галлюцинации» реальности и интерактивности на телевизионном экране, стирая границы между реальным и сконструированным изображением и ставя вопрос о том, насколько они подконтрольны пользователю.


Элемент интерактивности в кино/видео не является уникальным свойством только цифрового искусства, им пользовались художники, которые экспериментировали со светом в своих проекциях (например, включая зрителя в произведение через «игру теней») или с записью видео вживую, когда аудитория становится «контентом» проецируемого изображения и произведения искусства. Джим Кэмпбелл — из тех, кто часто включал интерактив в видео (как цифровые, так и аналоговые). Одна из его ранних работ, «Галлюцинация» (1988–1990; ил. 92), подрывает и искажает представления о живом изображении. Обманчиво простым, но выразительным утверждением эстетической неоднозначности «живого» изображения является «Эмпайр 24/7» (2001; ил. 93) Вольфганга Штеле — это изображение Эмпайр-Стейт-Билдинг, которое вживую передается в стриминге в интернет. Как и произведение Энди Уорхола под тем же названием (семичасовое видео здания), работа Штеле представляет собой постоянно видоизменяющееся фотоизображение, на котором непрерывно фиксируются малейшие изменения освещения и состояния окружающей среды. Это произведение поднимает фундаментальные вопросы о природе «живого» (и при этом опосредованного) изображения и его месте в контексте искусства. Можно ли сказать, что с появлением «живого» изображения все предыдущие формы искусства устарели? Какую роль играет эстетика обработки и опосредования в нашем восприятии артефакта? Мы уже привыкли видеть вживую изображения известных достопримечательностей по телевизору или через веб-камеры. Однако если это изображение находится на стене галереи или музея, мы имеем дело с радикально иным контекстом, который ставит насущные вопросы о репрезентации, а также об общей природе искусства. «Эмпайр 24/7» — это очень эфемерный, развертывающийся во времени документ, который не может быть повторен, поскольку это невозможно (можно лишь посмотреть его архивную версию). В сентябре 2001 года у Штеле был сольный показ в нью-йоркской Postmasters Gallery, где он показал три «живых» изображения, одно из них — через веб-камеру, направленную на центр Манхэттена. События 11 сентября вживую воспроизводились на стенах галереи, создавая неожиданный, шокирующий контекст для понятия «конечного реализма» в искусстве.


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

93. Вольфганг Штеле. Эмпайр 24/7. 2001


Использование ненарративных движущихся изображений в цифровом искусстве тесно связано с произведениями цифрового кинематографа, основанными на интерактивных визуальных нарративах. Среди первых интерактивных нарративных фильмов — «Лорна» (1979–1984) Линн Хершман (р. 1941), проект, который разворачивается на телеэкране, а зритель может осуществлять навигацию по нему с помощью пульта. Интерактивное видео и кино особенно сложно тем, что в нем визуальный аспект куда более жестко определяет и характеризует место, время и персонажа, чем текст. Если текстуальный нарратив с гиперсвязями также включает в себя элементы «монтажа» и «резких монтажных переходов», визуальное преобразование сцены остается чисто ментальным событием, которое определяют интерпретация и смысл, привнесенные туда зрителем. Как отметил Грэм Уэйнбрен, создатель классических образцов жанра нарративного видео, утрата контроля над последовательностью изображений предполагает отказ от кино в том виде, в каком мы его знаем. Работа Уэйнбрена «Соната» (1991–1993; ил. 94) — нарратив, в котором зритель может влиять на развитие сюжета, является слиянием двух классических текстов: истории Юдифи, которая соблазнила и обезглавила военачальника Олоферна, и «Крейцеровой сонаты» Толстого, где герой подозревает жену в измене со скрипачом и в итоге убивает ее. Зритель может перемещаться из одного сюжета в другой или рассматривать каждый из них с разных сторон, указывая на проекционный экран с помощью специальной интерактивной рамки. Тот факт, что два сюжета, совмещенные Уэйнбреном, являются как отражениями, так и противоположностями в смысле отношения к соблазнению и убийству, создает для читателя нарративную рамку, которая уже не требует линейного развития сюжета. Возможности интерактивного нарратива также лежат в основе цифровых видеоинсталляций Тони Дав «Искусственные оборотни» (1998; ил. 95) и «Спектропия» (2007; ил. 96) — первых двух частей трилогии интерактивных фильмов, в которых рассмотрено бессознательное внутри экономик потребления. «Искусственные оборотни» — это история Аратузы, клептомана XIX столетия, и Зилит, женщины из будущего, криптохакерши. Инсталляция состоит из изогнутых рир-проекционных экранов и четырех контролируемых сенсорами зон перед ними. Войдя в интерактивные зоны, зрители участвуют в развитии нарратива и управляют им. В 2008–2010 годах «Спектропия» демонстрировалась в кинотеатрах как событие «живой микс» — фрагментарный фильм, в котором живые актеры управляли действиями персонажей на экране с помощью системы распознавания движений, — она служила кинематографическим инструментом для создания нарративной формы, сочетавшей в себе свойства художественного фильма, видеоигры и работы видеожокея. Как и Уэйнбрен, Дав использовала зеркальные истории (а также культуру потребления, появление новых технологий, экономические и душевные «расстройства», которые они вызывают) как нарративные приемы для ориентирования зрителя.


Цифровое искусство

94. Грэм Уэйнбрен. Соната. 1991–1993

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация