Книга Цифровое искусство, страница 24. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 24

Цифровое искусство

106. Марк Нэпьер. Бунт. 1999


Один из важнейших аспектов Сети состоит в том, что она стала глобальной платформой для обмена данными и создания сообществ по интересам. Уже на раннем этапе электронная почта и интернет-рассылки создали возможности удаленного общения, за этим последовали двухмерные «чатовые» пространства, а потом виртуальные миры и онлайн-чаты, которые позволяют нескольким пользователям одновременно общаться в реальном времени. Среди ранних многопользовательских сред, которые возникли в Сети, были так называемые MUD (Multiple User Dungeons, многопользовательские подземелья или домены), которые были созданы по принципу ранних текстовых компьютерных игр Dungeons and Dragons, таких как Zork Zero. В этих играх пользователи осуществляли навигацию, впечатывая направление своего передвижения (C — север, ЮЗ — юго-запад); объекты и подсказки они подбирали с помощью текстовых команд («возьми свечу»), а потом использовали их, чтобы разгадать загадки и одержать победу. Онлайн MUD были основаны на тех же принципах, однако позволяли тысячам пользователей ходить по залам, взаимодействовать друг с другом и участвовать в ролевых играх. Развитием MUD стали МОО (объектно ориентированные MUD): они построены на более сложном объектно ориентированном программировании и пользователи могут их расширять. С помощью МОО можно создавать что угодно, от приключенческих игр до систем онлайн-конференций — многие университеты создали свои МОО, сосредоточенные на определенной научной теме, чтобы дать студентам и преподавателям возможность вести постоянную дискуссию. Новая фаза развития чатовых сред настала, когда появились графически ориентированные миры, вроде интерактивного мира «Тайм Уорнер» «Дворец», где были визуально представлены залы и здания, равно как и их обитатели, а общение между людьми визуализировалось в «пузырях» с репликами. Несколько ранних виртуальных миров было создано на VRML (Virtual Reality Modeling Language, виртуальный язык моделирования реальности) — трехмерном аналоге HTML, а потом им на смену пришли среды вроде Second Life — об этом речь пойдет далее.

В многопользовательских средах люди, как правило, создают себе аватары — визуальные саморепрезентации и вымышленные идентичности. Термин «аватар» пришел из индуизма, он означает «нисхождение», как правило — нисхождение божественной инкарнации в наш мир (впрочем, определения варьируются в зависимости от источника). Не так-то просто проследить, как этот термин вошел в лексикон киберпространства, однако важно отметить его коннотации в контексте идентичности и сообщества в интернете, а также закачивания и скачивания («нисхождения») информации на сервер и с него.

Уже много лет во многих художественных произведениях используются в качестве пространства для действия многопользовательские миры — как текстуальные, так и графические. В проекте «Компьютерный театр» (1997-н. в.; ил. 107) Адриена Йеник и Лиза Бреннейс «захватывают» пространство чата «Дворец» и используют своих аватаров для постановки спектаклей, например, «В ожидании Годо» Сэмюэла Беккета. Театральные действа (в которых может поучаствовать каждый) стали экспериментальными исследованиями виртуальной среды как пространства для перформанса. Те же эксперименты продолжены в перформансе «Мгла в общаге» (2011) английского художника Эда Форнилеса (род. 1983) и его друзей и знакомых, который разворачивается в Facebook. Три месяца художник и его друзья воплощали вымышленных персонажей, якобы — студентов Калифорнийского университета в Беркли, и ставили импровизированную мыльную оперу со множеством побочных сюжетов, меняя свои статусы в Facebook. Этот проект обнажает нарциссизм культуры соцсетей и заставляет задуматься над условностью понятий «сюжет» и «идентичность», тем самым одновременно и ниспровергая эту онлайн-платформу, и привлекая внимание к ее нарративному потенциалу.


Цифровое искусство

107. Адриена Йеник, Лиза Бреннейс. Компьютерный театр. 1997-н. в. Лапидарная графика среды, непроизвольные озадаченные отклики людей, которые случайно оказались среди участников отрепетированного представления, придают работе юмористическую тональность и одновременно отражают контекстуальные параметры любого спектакля, будь то исполнение ролей на сцене или в жизни. 108. tsunamii.net. alpha 3.4. 2002. На выставке «Документа XI» на нескольких экранах отражались разные аспекты того, что видел зритель, в том числе адреса сайтов, на которые он заходил по ходу дела, спутниковая карта его местоположения, а также его перемещения (в форме DPS-координат).


Цифровое искусство

Сетевые технологии успели проникнуть повсеместно, неправильно усматривать в интернете и соцсетях отдельную виртуальную территорию, никак не связанную с нашим физическим миром и доступную, по преимуществу, только через домашний или рабочий компьютер. Сеть охватывает нас все активнее через мобильные сети и использование смартфонов, планшетов и локативных медиа — их контент и среда будут рассмотрены позднее. Эти проекты являются продолжением предшествовавших им художественных экспериментов с использованием телекоммуникационных устройств, таких как телефон или факс. В некоторых ранних художественных проектах использовалась sms-функция мобильных телефонов. Среди них был «Угол ораторов» Яапа де Йонге — заказная работа, которую организовал медиатеоретик и хранитель Мэтт Локк. Физическим «углом ораторов» в этом проекте был 15-метровый интерактивный жидкокристаллический текстовой дисплей на фасаде Медиацентра в Хаддерсфилде на севере Англии. Участники могли взаимодействовать с системой, посылая sms-сообщения либо с мобильных телефонов, либо со стоявшего рядом с центром телефона, который преобразовывал речь в текст, или через сайт. Во время резидентуры в Waag Society в Амстердаме Грэм Харвуд (член лондонской группы художников «Монгрел») совместно с Мэтью Фуллером, создал программу TextFM, которая использует sms-функционал для превращения текста в речь и тем самым позволяет передавать голосовые сообщения в конкретные точки.


В других ранних произведениях сетевого искусства использовались функции GPS (системы глобального позиционирования), которая теперь имеется почти во всех автомобилях и смартфонах. В проекте alpha 3.0 группа художников из Сингапура под названием tsunamii.net отслеживала и записывала свои перемещения в физическом пространстве с помощью GPS, который, в свою очередь, автоматически запускал браузинг в интернете, добиваясь синхронизации между передвижениями и сообществами в реальном и сетевом пространствах. В проекте alpha 3.4 (2002; ил. 108), представленном на выставке «Документа-XI» в центральногерманском Касселе в 2002 году, художники продолжили ту же тему: они совершили физическое и виртуальное пешее путешествие от павильона, где проходила выставка, до ее сайта, точнее, его сервера — компьютера, на котором он расположен, в городе Киле на севере Германии. Браузинг осуществлялся с помощью программы, разработанной tsunamii.net и названной webwalker 2.2, для работы которой необходимо, чтобы пользователь перемещался в направлении сервера веб-страницы.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация