Книга Цифровое искусство, страница 25. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 25

Мобильные устройства первого поколения, такие как Palm Pilots и GameBoys, с самого начала использовались художниками, чтобы пользователи могли скачивать произведения из интернета, носить их с собой, делиться с другими. «Тэп» (2002; ил. 109) художника Джеймса Бакхауса (р. 1972) — это школа танцев для мультипликационных персонажей, которых можно было загрузить в Palm Pilots — там они посещали занятия, совершенствовались, выступали, учились друг у друга. Сегодняшнее сетевое искусство, к разговору о котором мы вернемся в главе о локативных медиа, существует на разных платформах и легко переносится из интернета на мобильные устройства.

Программное искусство

Понятие «программное искусство» (software art) — еще один пример неустоявшейся терминологии. Под программным обеспечением обычно понимаются формальные команды, которые должен выполнять компьютер. Однако в любой форме цифрового искусства так или иначе используются, на том или ином уровне, кодировка и алгоритмы. Многие из описанных выше инсталляций основаны на специально созданном программном обеспечении, хотя их физические и визуальные проявления отвлекают от внутренней составляющей — данных и кодов. Любое цифровое изображение, от гравюры до видео, в конечном счете возникает с помощью команд и программного обеспечения, которые используются для его создания и работы с ним. При этом термин «программное искусство», как правило, применяют к проектам, которые написаны художниками с нуля. И WebStalker I/O/D, и netomat™ Мацея Вишневского представляют собой типичное (сетевое) программное искусство. Среди других ранних примеров — «Автоиллюстратор» (2002) английского программного художника Эдриана Уорда (р. 1976) — приложение для графического дизайна, которое позволяет пользователям использовать набор процедурных техник для создания собственных графических работ, а также forkbomb.pl (2001) английского художника Алекса Маклина — сценарий, написанный на языке Perl, а именно приложение, которое под давлением (при повторном создании новых процессов на такой скорости, что система зависает) создает художественный отпечаток компьютерной системы пользователя.


Цифровое искусство

109. Джеймс Бакхаус (совместно с Холли Брубах). Тэп. 2002. Пользователи могут выбирать элементы тэп-данса, которые будут разучивать их персонажи (поначалу танцоры допускают ошибки) и потом ставить целые танцы. Делать это можно либо на собственном Palm Pilot, либо в соавторстве с другими людьми, которые, в свою очередь, чему-то учатся, глядя на новый танец, и включают его элементы в свое исполнение. «Тэп» преображает понятия обучения через обмен опытом и идеями в простой визуальный формат, его можно рассматривать как микрокосм Интернета как коммуникационной сети.


Отличие программного искусства от других художественных практик заключается в том, что это единственная форма визуального искусства, в которой художник должен создать чисто «математическое» описание своей работы. Серия «Процесс» Кейси Рейса (р. 1972), одного из ведущих художников этого направления, явно направлена на осмысление важности для самой идеи программного обеспечения как искусства концептуального искусства Сола Левитта (1928–2007), также основанного на инструкциях. Кроме того, Рейс совместно с Бенджамином Фраем создал Processing — язык программирования с открытым кодом и интегрированную среду разработки, которые сейчас широко используются в искусстве и научной работе. Эстетика и своеобразие художников, которые пишут собственные программные коды, проявляется как в самом коде, так и в его визуальных результатах. Джон Саймон-младший считает код формой художественного письма. Кроме того, код порой называют художественным медиумом, «краской и холстом» цифрового художника, однако он не укладывается в рамки этой метафоры, поскольку, помимо прочего, позволяет художникам создавать собственные инструменты — если расширить метафору, можно сказать, что в данном случае художественный медиум позволяет художнику создать для себя и палитру, и кисть.

Виртуальная реальность

Термин «виртуальная реальность» (ВР) широко применяется для обозначения любого пространства, которое создано с помощью компьютера или доступно через него — от трехмерного мира игры до интернета как альтернативной «виртуальной» реальности, представляющего собой огромное, внутренне взаимосвязанное пространство для коммуникации. Однако в исходном значении под ВР понималась реальность, которая полностью погружала пользователей в трехмерный мир, созданный с помощью компьютера, и позволяла взаимодействовать с виртуальными объектами — составляющими этого мира. Придумал этот термин Джарон Лэниэр — его компания VPL Research, основанная в 1983 году, одной из первых вывела на рынок продукты с погружением в виртуальную реальность. Среди этих продуктов была перчатка для взаимодействия с виртуальными мирами (1984), шлемы-дисплеи, которые «перемещали» пользователя в виртуальный мир (1987) и сетевую систему виртуального мира (1989). ВР — наиболее радикальный способ внедрения пользователя в виртуальное пространство (или наоборот), поскольку она предполагает, что экран находится прямо у зрителя перед глазами, будучи помещен туда с помощью шлема или очков, и пользователь погружается в виртуальный искусственный мир, который отменяет или дополняет физический. Полное погружение в симулянтный мир, которое позволяет пользователю взаимодействовать со всеми его аспектами, пока является скорее мечтой, чем реальностью, хотя технологии и развиваются очень стремительно. Парки развлечений, где можно играть в игры со сложными сценариями и где используются устройства с упругой обратной связью — которые преобразуют явления и действия в виртуальном мире в физические ощущения пользователя, — являются самыми передовыми экспериментами в этой области. На определенном уровне эта форма виртуальной реальности завязана на психологию дезинкарнации, поскольку в конечном счете она обещает возможность отбросить свое надоевшее тело и переселиться, в облике киборга, в цифровой пейзаж. С этой точки зрения виртуальная реальность является проявлением и продолжением бегства из тела, которое зародилось еще в XV веке, после изобретения линейной перспективы. Однако понятие бестелесности служит радикальным отрицанием физической природы наших тел и реальности нашего взаимодействия с компьютерами, которое по-прежнему остается физическим процессом, требующим от нас согласовывать свои действия с механической частью (например, надевать шлем).

Разумеется, вопросы телесности и бестелесности, а также восприятия пространства играют ведущую роль в художественных опытах в области виртуальной реальности. В художественном контексте пока было разработано достаточно ограниченное число виртуально-реальных сред, которые полностью погружают зрителя в альтернативный мир; в качестве классики жанра можно назвать «Осмос» (1995; ил. 110) и «Эфемерное» (1998; ил. 111) канадской художницы Шарлотты Дэвис. В «Осмосе» «погружающиеся» входят в виртуальный мир, надев виртуальный шлем и реагирующий на их движения жилет, который следит за дыханием и равновесием пользователя. В первый момент мир предстает в виде трехмерной решетки, в которой заданы координаты для ориентирования. Дыхание и равновесие пользователя передаются лесу и другим естественным средам. Одна из очень эффективных стратегий Дэвис заключается в том, что при создании своих миров она уходит от репрезентативного реализма: хотя пейзаж частично выглядит репрезентативным, в нем есть прозрачно-светящиеся элементы и использована фактура, которая имитирует постоянное движение частиц. «Осмос» обладает живописными свойствами и создает близорукую картину сновидческого мира. Помимо естественных элементов, ВР-среда «Осмоса» включает в себя слои «Код» и «Текст», которые иллюстрируют, соответственно, программное обеспечение, на котором основана работа, и цитаты из собственных текстов художницы про технологии, природу и тело. Самые абстрактные метаслои включают естественный пейзаж в контекст базы данных.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация