110. Шарлотта Дэвис. Осмос. 1995.
111. Шарлотта Дэвис. Эфемерное. 1998. Как и «Осмос», эта работа основана на мире природы; в ней использована вертикальная структура для разграничения трех основных уровней (пейзаж, земля, внутренняя часть). Анатомические органы и кровяные сосуды предстают в ней в виде органических миров, а временной уровень вводится через смену времен года и жизненных циклов. Включение в «Эфемерное» области «внутреннего тела» размывает границы между предметом и его окружением, будто бы выворачивает тело наизнанку (или заставляет нас обратиться внутрь себя) и позволяет совершить в него погружение. Проекты Дэвис бросают вызов традиционным представлениям о телесности и о связи тела с его физическим окружением: она погружает зрителей в виртуальный мир, которым управляет их собственное тело и дыхание.
Погружение, основанное прежде всего на свойствах программного обеспечения и на воплощении, которое использовано в работах Дэвис, по-прежнему остается редкостью в ВР-средах, создаваемых в контексте искусства. Большинство художественных проектов с использованием ВР включают в себя физические элементы, с помощью которых и создается эффект погружения в виртуальные миры. В EVE (Extended Virtual Environment — расширенная виртуальная среда; 1993; ил. 112) Джеффри Шоу физическая среда состоит из большого надувного купола, в центре которого находятся два видеопроектора на механическом манипуляторе, которые позволяют проецировать изображения на внутреннюю сторону купола, постоянно меняя их положение. Изображения настроены как стереопара, поэтому зрители, на которых надеты поляризационные очки, оказываются в трехмерном мире. Этот мир, в свою очередь, видоизменяет один из зрителей, на которого надет шлем, отслеживающий положение и угол наклона его головы и регулирующий местонахождение проекторов. То, что видно внутри, неизменно соответствует точке зрения зрителя. В данном случае виртуальная реальность предстает в виде многопользовательской среды, где только один из погруженных в нее людей служит лоцманом, остальные же смотрят на выбранный им вид. Выбор ракурса, который обычно находится в руках фотографа или режиссера, в данном случае передан одному из «зрителей».
Вопросы телесности и взаимоотношений между телом и пространством играют ключевую роль в «КонФИГУРАЦИИ CAVE» (1996) — совместном проекте Шоу, художницы венгерского происхождения Агнес Хегедюш (р. 1964) и немца Бернда Линтермана (р. 1967). В проекте использована CAVE (Computer Automated Virtual Environment — компьютерная автоматизированная виртуальная среда), придуманная американцами Томасом Дефанти и Дэном Сэндином в 1991 году. Работая в Лаборатории электронной визуализации (EVL) в Университете штата Иллинойс в Чикаго, они, совместно с несколькими сотрудниками, создали эту среду и впервые представили ее в 1992 году на ежегодной конференции SIGGRAPH, которая собирает Группы спецграфики из Ассоциации компьютерной техники. CAVE воспроизводит визуальные импульсы, которые мозг использует для восприятия мира, и с помощью трех экранов рир-проекции и активной стереосистемы создает стереоскопические изображения. Название среды (cave по-английски означает «пещера») отсылает к известной аллегории, которую ввел греческий философ Платон в трактате «Государство». Он говорит про обитателей некой пещеры, которые конструируют образ своей реальности на основании теней, отбрасываемых на освещенную огнем стену их пещеры; на том же основано их представление о мире и его восприятие. В «КонФИГУРАЦИИ CAVE» пространство погружения создается с помощью проекций на три стены и на пол — зрители могут взаимодействовать с ним с помощью деревянной куклы почти в человеческий рост. Кукла служит аватаром участников и позволяет им воздействовать на изображение и звук — для этого нужно двигать конечности и тело деревянного манекена.
112. Джеффри Шоу. РВС. 1993. Изначальный проект, название которого расшифровывается как «расширенная виртуальная среда», впоследствии был адаптирован к разным сценариям. В одном из вариантов, «Дистанционное подглядывание» (представлено в Центре искусств и медиатехнологий (ZKM) в Карлсруэ, Германия, в 1995 году), проекторы внутри купола были соединены с камерами снаружи, они транслировали внешнее пространство на внутреннее.
113. Агнес Хегедюш. Театр памяти ВР. 1997
Более концептуальное, с исторической подкладкой исследование виртуальной реальности показано в «Театре памяти ВР» (1997; ил. 113) Агнес Хегедюш. Этот проект, совмещающий в себе четыре виртуальных мира, состоит из интерактивного фильма, посвященного истории иллюзорного визуального пространства, который проецируется на стены круглого замкнутого помещения. Интерфейс взаимодействия с произведением создает удвоение ситуации, в очередной раз заставляя задуматься об иллюзии пространства. В проекте Хегедюш устанавливается зримая связь со старинным понятием театра памяти, который возродился в цифровую эпоху, поскольку включает в себя базовые концепты: информация, пространство, архитектура. Сама идея «информационного пространства» возникла много веков назад и тесно связана с древним понятием «дворец памяти», а также с мнемоническими техниками, которые были разработаны в риторике. Во II веке до н. э. римский оратор Цицерон мысленно записывал темы своей речи на стенах отдельных комнат загородного дома, а потом, произнося речь, как бы переходил из одной комнаты в другую. В основе этой техники лежит понимание того, что наша память развертывается в пространстве. В XVI веке образы и техники, используемые в мнемонических методиках, были организованы в знаковые системы и физические структуры, которые предполагалось использовать как ключ к трансцендентному знанию о мире. Экстраполировав идею дворца памяти, Джулио Камилло (1480–1544) создал театр памяти — деревянную конструкцию, которая была показана в Венеции и Париже. Конструкция состояла из колонн, на которые были нанесены образы, фигуры и орнаменты, якобы содержавшие вселенское знание; считалось, что, посмотрев на них, посетители смогут рассуждать на любую тему с тем же красноречием, что и Цицерон. За основу для «Театра памяти ВР» Хегедюш взяла как этого, так и других предшественников воображаемого пространства, создав в итоге историю «виртуальной реальности».