Книга Цифровое искусство, страница 27. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 27

Цифровое искусство
Цифровое искусство

114. Тамико Тиль, Зара Хаушманд. За пределами Манзанара. 2000. Не являясь фотореалистической средой, работа сочетает в себе эстетику компьютерных игр и техники создания театральных декораций. Зрители перемещаются внутри пейзажа, который состоит из смещающихся слоев, в нем создаются альтернативные реальности: открыв дверь в здании на территории лагеря, можно оказаться в японском райском саду, который при попытке войти внезапно исчезает; можно пойти по дороге и обнаружить, что она перегорожена колючей проволокой.


Помимо ВР-сред, предполагающих погружение, существует категория работ, где представлены сложные трехмерные миры, в которых далеко не обязательно используется специально созданная среда: они принимают форму более традиционной проекции на экран. «За пределами Манзанара» (2000; ил. 114) американки Тамико Тиль и иранско-американской художницы Зары Хаушманд — это интерактивный трехмерный мир, имеющий реальный прототип — Манзанар, первый из десяти с лишним американских лагерей для интернированных японцев, устроенных во время Второй мировой войны. Трехмерное изображение в натуральную величину проецируется на стену в затемненном помещении, зрители могут бродить по нему и изменять ракурс с помощью джойстика, установленного на платформе. Архивные фотографии из лагеря для интернированных наложены на японские свитки и картины в постоянно изменяющейся среде, которая — реагируя на присутствие зрителей — иллюстрирует разрыв культурной идентичности, демонстрируя контраст между прекрасным миром культурного наследия и реальностью политической несправедливости. Взаимоналожение симулянтных миров в политическом контексте также является стержневым элементом «VR/RV. Рекреационный вагончик в виртуальной реальности» (1933; ил. 115) Питера д’Агостино, который уже много лет работает с видео и интерактивными мультимедиа. Это проекция трехмерного мира, который воспроизводит путешествие по электронному суперхайвею (в буквальном смысле), совмещая пейзажи Филадельфии, Скалистых гор, Кувейта и Хиросимы; все воспринимается изнутри сгенерированной на компьютере машины. Демонстрация пейзажей сопровождается «саундтреком» из постоянно перескакивающего с волны на волну автомобильного радио и новостных передач CNN; проект заставляет задуматься о все более опосредованном восприятии мира и о все растущем влиянии технологий. Хиросима и Кувейт в особенности напоминают об использовании технологий в военных целях, а это, в свою очередь, связано с вопросом посредничества в разрешении военных конфликтов. И в «За пределами Манзанара», и в «VR/RV» виртуальная реальность использована не для создания убедительного альтернативного мира, а для столкновения «реальностей» физического местонахождения и восприятия. Интерфейсы виртуальных миров сделали огромный шаг вперед с появлением бесконтактных сенсорных устройств, таких как Kinect (разработан Microsoft для консоли для видеоигр Xbox360) и пульта дистанционного управления Wii (Nintendo), а также PlayStation Move. Kinect все чаще используется художниками, чьи работы основаны на навигации внутри виртуального пространства. Виртуальная и физическая реальности все чаще пересекаются, как в искусстве, так и в повседневной жизни, — об этом речь пойдет в главе о дополненной и смешанной реальности.

Звук и музыка

Влияние цифровых технологий на создание, исполнение и распространение звукомузыкальных проектов — крайне обширная тема, которой можно посвятить отдельную книгу; здесь она будет рассмотрена лишь вкратце. Музыка, сгенерированная компьютерным путем, во многом стала движущей силой в эволюции цифровых технологий и самого понятия интерактивности; кроме того, она тесно связана с историей электронной музыки.


Цифровое искусство

115. Питер д’Агостино. VR/RV. Рекреационный вагончик в виртуальной реальности. 1993.


Цифровое искусство

116. Голан Левин. Сюита аудиовизуального окружения. 1998–2000. В концерте Левина «Мазня» (2000), который был исполнен вживую с помощью этого программного обеспечения, сочетались заранее написанная музыка и импровизации — автор рассматривал, какие возможности создают для мультимедийных перформансов экспериментальные интерфейсы. Программное обеспечение состоит из пяти интерфейсов для аудиовизуального сочинительства, которые позволяют исполнителям создавать абстрактные визуальные формы, сопровождающиеся звуками. В каждом интерфейсе задано свое взаимоотношение с визуальным образом, тоном и высотой звука, а также тем, как исполнитель работает мышью.


Помимо технологического прогресса, эволюция цифрового звука и музыки определяется множеством более ранних музыкальных экспериментов, авторы которых исследовали возможности новых выразительных средств. Эксперименты Джона Кейджа с «подготовленным» инструментом или «конкретная музыка» Пьера Шеффера — этот термин композитор ввел в 1948 году для обозначения сочинений, составленных из материала из собраний экспериментальных звуков, — имеют непосредственное отношение к предлагаемым цифровым медиумом возможностям копирования и ремикса существующих музыкальных файлов. «Обволакивающий звук» Брайана Ино и аудиовизуальные инсталляции/перформансы Лори Андерсон также сильно повлияли на развитие цифрового звука и музыки. Художественные звукомузыкальные цифровые проекты выходят за пределы ремиксов и диджей-культуры, они представляют собой обширную территорию, включающую в себя чисто звуковое искусство (без визуального компонента), аудиовизуальные инсталляционные среды и программное обеспечение, интернет-проекты, которые позволяют создавать в реальном времени многопользовательские композиции и ремиксы, а также сетевые проекты, которые либо проходят в залах, либо распространяются в виде приложений для мобильных устройств. Многие произведения цифрового искусства, от инсталляций до интернет-искусства, включают в себя звуковой компонент, не будучи при этом посвящены компоненту музыкальному. Описанные ниже проекты представляют собой лишь несколько примеров использования цифровых технологий в звукомузыкальной сфере.

Среди творческих людей, использовавших протоколы передачи данных для одновременного создания и взаимосвязи изображения и звука, — Голан Левин (р. 1972), художник, композитор, исполнитель и инженер, получивший высшее образование в медиалаборатории Массачусетского технологического института (MIT), где он учился вместе с Джоном Маэдой в группе эстетики и вычислений. «Сюита аудиовизуального окружения» (1998–2000; ил. 116) Левина — это интерактивное программное обеспечение, которое позволяет одновременно создавать и изменять и изображения, и звуки в реальном времени; задача автора — установить глубинные, «органические» и изменчивые связи между развитием музыкальной и визуальной формы. Многие проекты цифровых медиа, построенные на сочетании изображения и звука, вписываются в традицию движущихся световых шоу или «визуальной музыки» немецкого мультипликатора и художника-абстракциониста Оскара Фишингера (1900–1967).

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация