Книга Цифровое искусство, страница 28. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 28

Понятия многопользовательской среды, игр и обмена файлами лежат в основе программного обеспечения Джона Клима (р. 1965) Glasbead (1999; ил. 117) — многопользовательского музыкального интерфейса для совместной работы, одновременно и инструмента, и «игрушки», который позволяет пользователям импортировать звуковые файлы и создавать мириады звуковых ландшафтов. Интерфейс представляет собой вращающуюся круглую конструкцию со стержнями, которые напоминают молоточки и колокольчики. Звуковые файлы можно загрузить в колокольчики, а потом запустить, ударив по колокольчику молоточком. Glasbead создает замкнутый мир, где звуки и изображения дополняют друг друга, и позволяет двадцати пользователям одновременно участвовать в «джеме». Проект был вдохновлен романом Германа Гессе «Игра в бисер», где музыкальная геометрия применена к построению синестических микромиров.


Цифровое искусство

117. Джон Клима. Glasbead. 1999.


Цифровое искусство

118. Голан Левин. Телесимфония. 2001. Когда начинает «играть» телефон одного из зрителей, у зрителя над головой включается прожектор. Получается узор из огоньков, который представлен в виде «нот» на проекционном экране по сторонам от сцены. Исполнители набирали номер с помощью специального программного обеспечения, в определенные моменты одновременно звонили почти 200 мобильных телефонов.


При создании в сети звуковых ландшафтов в режиме соучастия все активнее используются портативные «инструменты». Чтобы ввести свою музыку в мир мобильных устройств, Голан Левин (с девятью соратниками) провел «Телесимфонию» (2001; ил. 118) — перформанс, где звук создавался с помощью синхронизированных звонков мобильных телефонов зрителей. Концерт состоялся на фестивале Ars Electronica в Линце в 2001 году. Перед началом зрителей попросили зарегистрировать свои телефонные номера в веб-киоске — взамен они получали билет на определенное место в зале. В телефоны автоматически загружались новые рингтоны. Поскольку номер, место и рингтон каждого из зрителей были зарегистрированы, музыканты/исполнители могли полностью управлять перформансом. В итоге зрительный зал превратился в распределенную мелодию в «мобильном» пространстве, а телефонные звонки, часто воспринимаемые как помеха, сложились в симфонию. Похожий проект, но основанный на инсталляции — «Телефония» (2001) Томсона и Крейгхед — давал посетителям музея и удаленным участникам возможность звонить на мобильные телефоны, числом до сорока двух, установленные в форме решетки на стене. Телефоны начинали в свою очередь звонить друг другу, создавая многослойную аудиосреду. Произведения вроде «Телесимфонии» и «Телефонии» служат продолжением работ пионеров жанра, таких как Макс Нойхаус, который искал новые сцены для музыкальных представлений — устраивал спектакли на открытых площадках и экспериментировал с сетевым звуком как формой «виртуальной архитектуры». В первой части его проекта «Публичное предложение» (1966) была установлена связь между радиостанцией WBAI в Нью-Йорке и телефонной сетью — в результате вокруг Нью-Йорка возникло двадцатимильное звуковое пространство, внутри которого участники могли вмешиваться в исполнение, позвонив по телефону.

Кроме того, звукомузыкальные проекты часто принимают форму интерактивных инсталляций или «скульптур», которые реагируют на команды пользователей или преобразуют данные в звуки и изображения. Звуковая «скульптура» «Пинг» (2001; ил. 119) американца Криса Чейфа (р. 1952) и Грега Нимейера (р. 1967) родом из Швейцарии — это аудиосетевой проект, в основе которого лежат данные, проходящие через интернет. Звук, возникающий в инсталляции, создается командами переброски, которые связывают серверы и показывают, можно ли установить между ними связь, — тем самым они служат одной из форм измерения времени и расстояния. В «Пинге» задержка в передаче данных преобразуется в звуковую информацию. Пользователь может выбрать инструменты и ноты или изменить конфигурацию динамика, а также сократить или расширить список сайтов, которые будут «перебрасываться». Незримое явление — ритм и режим интернет-трафика — преобразуется в чувственно воспринимаемый опыт. В интерактивной аудиовизуальной инсталляции японского художника Тосио Иваи (р. 1962) «Фортепиано как визуальный медиум» (1995; ил. 120) с помощью виртуальной партитуры нажимаются клавиши фортепиано, которые, в свою очередь, вызывают проекцию сгенерированных компьютером изображений на экран. Партитуру «пишут» посетители, которые могут ставить точки на движущейся линейке, спроецированной перед фортепиано. Как мелодии, так и порождаемые ими изображения представляют собой совокупность точек, которую создают пользователи. Проект Иваи устанавливает связь между нотной записью, звуком и изображением, а также между механическим и виртуальным. Фортепиано как физический объект предстает в форме «визуальный медиум» — им управляют медиаэлементы, и оно, в свою очередь, их порождает. Проект Иваи подчеркивает изменчивость и преобразуемость медиаэлементов, характерных для цифрового медиума, и создает синтетическое ощущение, в котором ни один элемент чувственного опыта не является доминирующим.


Цифровое искусство

119. Крис Чейф, Грег Нимейер. Пинг. 2001


Цифровое искусство

120. Тосио Иваи. Фортепиано как визуальный медиум. 1995

Глава 3. Тематика цифрового искусства

Целый ряд тем цифрового искусства присущ по большому счету только цифровому медиуму. Это не значит, что те же темы не возникают в более традиционных видах искусства или что цифровое искусство не обращается к тем вопросам, которыми художники занимались уже веками. Среди тем, типичных для цифрового искусства (о них у нас и пойдет речь), — искусственная жизнь и интеллект; телеприсутствие и телеробототехника; эстетика баз данных и визуализация данных; (сетевой) активизм и тактические медиа; игры и нарративные среды; переосмысление публичного пространства через локативные медиа и публичный интерактив; дополненная и смешанная реальность; социальные медиа и эпоха Web 2.0. Такие темы, как тело и самосознание, которые, естественно, широко осмыслялись в искусстве на всем протяжении XX века и даже раньше, тоже играют в цифровом творчестве важную роль. Попытка обозреть всю тематику искусства, использующего цифровой медиум, превосходит рамки этой книги, поэтому темы, рассмотренные в этой главе, служат, скорее, координатами более широкого поля для изучения.


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

121. Карл Симс. Галапагосы. 1997

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация