Книга Цифровое искусство, страница 31. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 31

Цифровое искусство

128. Кен Фейнголд. Автопортрет в центре Вселенной. 1998–2001. Голова, слепленная по подобию головы автора и окруженная куклами чревовещателя, разговаривает со своим виртуальным аналогом, спроецированным на стену. Виртуальная голова встроена в разные сцены, которые видоизменяются в зависимости от хода беседы. Кроме того, виртуальную голову окружают автономные анимированные персонажи, способные «влезать» в виртуальную голову и корректировать ее восприятие. Пользователи могут управлять этими автономными персонажами с сайта, от их навигации зависит, что видно и слышно в зале, то есть управляют инсталляцией именно они. Посетители музея могут только смотреть, однако им открыт доступ к воображению и мыслям голов.


Хотя художники и включают искусственный интеллект и речевые программы (в основном на основе AIML) в свои произведения, их работы трудно назвать просто AI-проектами, поскольку они шире как по масштабу, так и по метафорическому наполнению. Например, художник Кен Фейнголд (р. 1952) создал целую серию работ, в том числе «Спиритический ящик № 1» (1998–1999), «Голова» (1999–2000), «Если/то» (2001; ил. 130), «Обмирание» (2001; ил. 129) и «Автопортрет в центре Вселенной» (1998–2001; ил. 128), которые включают в себя аниматронные (механизированные) головы и пользуются программами распознавания речи, обработки речевой информации, личностными и диалоговыми алгоритмами и программным обеспечением по конвертированию текста в речь. В «Если/то» две жутковатые головы гуманоидов помещены в коробку, наполненную пенопластовыми шариками, которые обычно используют как упаковочный материал. Как поясняет Фейнголд, он хотел, чтобы они «выглядели как запчасти, которые прислали с завода, а они вдруг поднялись и прямо там, на конвейере, завели между собой диалог о смысле жизни». Головы ведут постоянно меняющийся диалог на темы философии и бытия, обсуждают свое сходство и различие. Разговор, основанный на сложной системе правил и исключений, заставляет задуматься о еще одной проблеме человеческого общения: выбирая определенную синтаксическую конструкцию и набор слов для своих высказываний, головы порой говорят скованно, обедненно и невпопад (что бывает и с человеческими разговорами), однако их беседа подчеркивает метауровни смысла, которые возникают при коммуникативных сбоях, взаимонепонимании, в паузах. Диалог двух голов позволяет выявить существенные элементы, на которых строятся синтаксические конструкции, и способы, с помощью которых мы создаем смыслы, причем результат зачастую приобретает поэтическую окраску.


Цифровое искусство

129. Кен Фейнголд. Обмирание. 2001. Голова (тоже слепленная по подобию головы автора) помещена в цветочный горшок — предполагается, что это «экологически выращенное» человеческое существо. Голова размышляет о том, почему она «бестелесна» и как она тут оказалась. Посетители могут общаться с головой, диалог проецируется на стену у нее за затылком, добавляя текстовой уровень и показывая как то, что голова слышит, так и ход ее мыслей.


Цифровое искусство

130. Кен Фейнголд. Если/то. 2001.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

131. Дэвид Рокби. Именователь. 1991-н. в.


«Именователь» (1991-н. в.) канадского художника Дэвида Рокби (р. 1960) радикально отличается от работы Фейнголда, однако посвящен тем же вопросам «машинного интеллекта» и представляет их в столь же поэтическом виде, то есть выходит за рамки простого технологического восхищения AI и становится рассуждением о семантике и структуре языка. «Именователь» — это компьютерная система, которая в буквальном смысле дает предметам имена через попытку их описания. Инсталляция состоит из пустой платформы, видеокамеры, компьютерной системы и небольшого видеопроектора. Посетитель выбирает один или несколько объектов из имеющихся в зале или принесенных с собой и кладет их на платформу, которая находится в поле зрения объектива камеры. Когда предмет кладут на платформу, компьютер считывает изображение, а потом проводит многоуровневое преобразование (outline-анализ, членение на отдельные объекты или составляющие, анализ цвета, фактуры и проч.). Процессы можно наблюдать на видеопроекции в натуральную величину над платформой. Попытки компьютера сделать выводы по поводу предметов, выбранных зрителями, заставляют его постоянно повышать уровень абстракции и таким образом раскрывать новые формы контекста и смысла. «Именователь» представляет собой исследование разных уровней восприятия и позволяет провести интерпретацию и создать анатомию смысла, являющуюся результатом ассоциативного процесса. По сути, этот проект — отражение того, как думают машины (и как мы заставляем их думать). Идиосинкразический «диалект» нанизанных друг на друга синтаксических конструкций и грамматических ошибок, которые возникали в «Именователе», вдохновили Рокби на создание n-Cha(n)t (2002), сетевого сообщества «именователей».

Работы Фейнголда, Рокби и других художников, экспериментирующих с компьютерным интеллектом, расширяют контекст для обсуждения искусственного интеллекта, так как демонстрируют его воздействие на человеческое общение и на деятельность человеческого разума, а также на наши представления о субъективности/объективности. Разумеется, последнее всегда было важной темой для искусства, причем в разных его формах, однако цифровое искусство в основном пытается дать ответ на вопрос, каким образом развитие современных технологий повлияло на наши представления о субъекте, объекте и коммуникации.

Коммуникация человека-машины на уровне вышеперечисленных проектов по-прежнему далека от повседневности и обыденности. С другой стороны, мы вступили в эпоху смарт-домов, умных зданий и интернета, когда все чаще появляются объекты со встроенными сенсорами, которые мониторят и обрабатывают данные об окружающей их среде, а кроме того обладают способностью к общению. Искусственный интеллект стал частью нашей жизни в форме «ботов» (в 1990-е их, как правило, называли «интеллектуальными агентами») — компьютерных программ, которые автоматически фильтруют информацию и обрабатывают ее по заданным нами параметрам, а потом предлагают нам товары с учетом того, что нам нравится или не нравится. Сири, персональный ассистент, разработанный Siri Inc, а потом приобретенный Apple и доступный для iOS — это еще один пример интеллекта, который для многих стал частью повседневной жизни.

Кто-то превозносит ботов как личных помощников, которые делают нас толковее, кто-то держит их за захватчиков, которые разрушают нашу частную жизнь и воображение — в зависимости от их формы. Виртуальный личный помощник полезен для поиска информации, но он же легко превращает владельца в легкую мишень для уловок рекламщиков и маркетологов. Именно последние заставили одного из пионеров виртуальной реальности Джарона Лэниэра еще на заре ее развития в статье 1995 года «Проблема с агентами» (позднее она появилась в расширенном виде как «Агенты размежевания») заявить, что «сама идея „интеллектуальных агентов“ порочна и вредоносна». Прозрачность программных ботов и их управляемость со стороны пользователя рано или поздно покажет, прав ли был Лэниэр в своем предсказании, однако, скорее всего, боты, а также зримые и незримые виртуальные «помощники» теперь всегда будут оказывать то или иное воздействие на нашу повседневную жизнь и на общество.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация