Книга Цифровое искусство, страница 36. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 36

Цифровое искусство

148. Виктория Весна. Bodies, Inc. 1995.


Цифровое искусство

149. Моникa Фляйшман, Вольфганг Штраус, Кристиан А. Бон. Жидкие виды. 1993


Помимо функции создания виртуальных двойников, виртуальную среду используют также для создания вымышленных персонажей, которые начинают жить собственной жизнью. В качестве примера можно рассмотреть веб-сайт Mouchette, который выглядит как личный сайт девочки-подростка, однако является полностью вымышленным конструктом. Проект Сю Ли Чен «БРЭНДОН», открытый в нью-йоркском Музее Гуггенхайма в 1998 году, прицельно посвящен вопросам пола. «БРЭНДОН» замышлялся как поле для сотрудничества многих художников, авторов и институций и разворачивался на протяжении года. В качестве названия использовано имя Тины Брэндон из Фолс-Сити в Небраске — женщины-трансгендера, которая в 21 год была изнасилована, а семь дней спустя убита двумя местными мужчинами: они обнаружили, что Тина — женщина, живущая в мужском облике. История Тины Брэндон рассказана в документальном фильме и в кинокартине «Мальчики не плачут». В проекте Чен история Брэндон перенесена в киберпространство с помощью использования многочисленных интерфейсов, которые позволяют осмыслить многослойный нарратив, посвященный вопросам пола и идентичности, а также преступления и наказания. Можно сказать, что интернет — это идеальная среда для «Брэндона» Чен: персонаж и произведение существуют на стыке реальной и виртуальной личности.

Мотив выхода за пределы физического тела играет важнейшую роль в создании виртуальной личности, однако концепция бестелесности, которая задействована в проектах, описанных выше, не учитывает материальности созданных человеком интерфейсов и их воздействия на наши тела. Материальность интерфейсов заставляет задаться вопросом о том, до какой степени человеческое тело успело превратиться в придаток машины. Как пишет Эдуардо Кац, «переход в эпоху цифровой культуры — ее стандартизованными интерфейсами, заставляющими стучать по клавиатуре и склоняться над столом, уставившись на экран, — наносит нам физическую травму, которая усиливает психологический шок от все ускоряющихся циклов изобретения, развития, устаревания технологий». Нынешняя стандартизация интерфейсов превратилась в своего рода узы для человеческого тела, которое вынуждено подстраиваться под компьютер и монитор — при этом в будущем эти стандартные интерфейсы, возможно, кардинальным образом поменяются. Противоречие между телесностью/бестелесностью нельзя рассматривать как простой выбор «то или это», скорее речь идет о том, что и та и другая одинаково реальны.


Цифровое искусство

150. Эдуардо Кац. Капсула времени. 1997


Цифровое искусство

Кац радикально подошел к этому вопросу в своем проекте «Капсула времени» (ил. 150): автор пересекает границу между телом и засилием технологии и превращает тело в «сайт», осуществляющий «хостинг» искусственной памяти. Событие, запечатленное в «Капсуле времени», произошло 11 ноября 1997 года в культурном центре Casa das Rosas в бразильском Сан-Паулу: использовав специальную иглу, Кац ввел микрочип с запрограммированным идентификационным номером себе в левую ногу. После имплантации вокруг микрочипа образовался тонкий слой соединительной ткани, препятствующий его дальнейшему продвижению. Во время демонстрации Кац засунул ногу в сканнер, и его лодыжка была удаленным образом отсканирована из Чикаго (кнопку сканера нажал палец телеробота). Сканирование породило радиосигнал низкой энергии, который активировал микрочип и заставил его передать уникальный неизменный числовой код, который появился на жидкокристаллическом 16-чисельном экране сканера. После этого Кац зарегистрировался в находящейся в Сети базе данных для идентификации животных. Человек к этой базе данных был добавлен впервые — Кац зарегистрировался и как животное, и как его владелец. Событие транслировалось в прямом эфире по бразильскому национальному телевидению, а также в Сеть. Проект «Капсула времени» привлекает внимание к вопросам слежения и освобождения от власти машины — можно отнестись к нему как к ожившей антиутопии Оруэлла. Вживленные микрочипы, которые уже используются в медицине, вполне могут стать паспортами будущего, по ним можно будет идентифицировать владельца и отслеживать его перемещения, тем самым защищая от некоторых преступлений, вроде похищения. С другой стороны, «Капсулу времени» можно истолковать и как радикальное освобождение тела от власти машины, как гармонизацию вещей, которые доселе считались антагонистами, например, свободы передвижения с одной стороны, хранения и обработки мобильных данных с другой. В «Капсуле времени» сочетаются эфемерное (идентификация посредством веб-сканирования) и перманентное (сам вживленный чип). Сталкивая осязаемое и виртуальное, проект освобождает тело от машины и в то же время делает его проницаемым и считываемым через интернет.


Цифровое искусство

151. Столе Стенсли. Inter_Skin (Подкожный костюм первого поколения). 1994


Цифровое искусство

152. Кадзухико Хасия. Интердискоммуникационная машина. 1993


Коммуникация через Сеть создает возможности мгновенного установления взаимосвязей и задает своего рода форму бестелесной близости, однако она практически не затрагивает наши базовые чувства, такие как осязание и обоняние. Сразу в нескольких арт-проектах была сделана попытка убрать эти перцептуальные ограничения, связанные с отсутствием соответствующих технологий; например, в проекте норвежского художника Столе Стенсли (р. 1965) «Тактильные технологии» сделана попытка познакомить тело с «цифровой перцепцией» через передачу телесных ощущений и стимулов через Сеть. В проекте Стенсли Inter_Skin (ил. 151) участники надевают костюм, снабженный сенсорами, который способен реагировать на стимулы, например прикосновение, и порождать их. Эта система коммуникации нацелена как на передачу, так и на прием ощущений. Возможности «связывания» тел подняты на новый уровень в проекте Кадзухико Хасия «Интердискоммуникационная машина» (1993; ил. 152). «Машиной» пользуются два человека в шлемах с дисплеями, при этом «машина» проецирует то, как один игрок видит и слышит виртуальную «игровую площадку» на дисплей другого, тем самым стирая границы между «ты» и «я». «Интердискоммуникационная машина» напоминает «сим-стим», описанный в романе Уильяма Гибсона «Нейромант», который позволяет пользователю «войти» в тело и ощущения другого, не давая, однако, возможности на них воздействовать.

Границы между «я» и «другой» также рассмотрены в интерактивном проекте Скотта Сниббе «Разграничивающие функции» (1998; ил. 153), где представлена визуализация обычно невидимых связей между людьми, находящимися в одном физическом пространстве. «Разграничивающие функции» проявляются в виде линий, которые проецируются на пол сверху и разделяют пространство музейного зала на участки, занимаемые отдельными посетителями. Люди движутся по залу, линии делят пол на ячейки вокруг каждого, подстраиваясь под их передвижения. Математическим свойством каждой ячейки является то, что любая точка пространства внутри нее ближе к ее «владельцу», чем к кому-либо еще. Используя аналитические методы, которые применяют в естественнонаучных и математических исследованиях, «Разграничивающие функции» конкретизируют обычно невидимые границы личного пространства и показывают, как выглядит структура социальных взаимоотношений. Придавая бестелесной информации о наших телах конкретную форму чертежа, работа Сниббе подчеркивает способность цифрового медиума визуализировать абстрактные процессы, причем в динамике.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация