Книга Цифровое искусство, страница 42. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 42

Если смотреть сквозь призму цифровой культуры, книги предстают в виде информационных пространств с особой собственной «архитектурой». Каждая форма письма является своего рода пространственной практикой, ведь она заполняет и очерчивает некое пространство на бумаге или на экране, причем в ней присутствуют определенные структурные элементы, такие как предложения, разделы, абзацы. В проекте «Талмуд» (1998–1999; ил. 171) Дэвид Смолл (совместно с Томом Уайтом) создал виртуальное пространство чтения, которое одновременно создает связи с информационной структурой книги и позволяет выйти за ее пределы. Взяв за основу фрагмент из Талмуда, священной книги иудеев, и комментарии к нему французского философа Эммануэля Левинаса, Смолл создал нарратив и пространство чтения, которые позволяют получить доступ ко всей совокупности текста и одновременно дают читателю возможность сосредоточиться на отдельных фрагментах, не утрачивая при этом связи с общим контекстом. Под совершенно иным углом Смолл и Уайт подошли к понятию множественности в другом своем проекте, «Поток сознания/интерактивный сад поэзии» (1998; ил. 172), где в буквальном смысле установлена связь с техникой письма, которая используется в литературе модернизма и называется потоком сознания. Эту технику создали, а потом усовершенствовали такие писатели, как Вирджиния Вулф и Джеймс Джойс; они пытались вести повествование как бы изнутри мыслей и ощущений героев своих книг. «Интерактивный сад поэзии» превращает «поток создания» в естественное, осязаемое явление, экстраполируя его из головы в среду, где текст как бы начинает жить своей жизнью.

Помимо проектов, в которых рассмотрен «физический» аспект полиграфии и пространств письма, существует большой объем произведений-гипертекстов, которые состоят из нелинейных нарративов, преимущественно текстовых. Сообщество авторов гипертекстов довольно велико, однако лишь немногие их работы признаны произведениями искусства. Среди них «Грамматрон» (1997) Марка Америки, один из первых гипертекстовых романов, появившихся в сети: в нем рассказана история существа Грамматрона, цифровой сущности, которая закодирована в магический код-заклинание под названием «наноскрипт» — изначальный код, которым определяется вся эволюция сознания в реальном мире. «Грамматрон» претендует на звание электронной книги основ, своего рода цифровой библии; он состоит из тысячи с лишним текстовых пространств, саундтрека, а также картинок и анимации. Чтение и создание гипертекста во многом отличается от процесса написания и восприятия печатного текста. В художественных гипертекстах причинно-следственные связи затемнены, в них обязательно должны присутствовать структуры, которые служат читателю инструментом для ориентировки (например, сквозные метафоры). Отсутствие «физического» финала, последней страницы — еще одно непривычное свойство гипертекстовой среды. Читатель может обнаружить, что текст не имеет конца — или этот конец он должен додумать сам. Все гипертексты имеют открытый финал в том смысле, что сюжет можно перестраивать бесконечно, в зависимости от того, какой выбор делает читатель, продвигаясь по тексту.

Большинство нарративных проектов из области цифрового искусства не являются исключительно текстуальными, повествование ведется в гипермедиальной среде, к тексту привязаны изображения и звуки. Понятие «нарратив», разумеется, чрезвычайно широко, и в данном контексте под ним понимаются те произведения, в которых явственно присутствует развертывающееся повествование (в противоположность повествованию, заключенному в одну картинку, или культурному нарративу, который развивается на метауровне). Многие проекты, о которых шла речь в разделе, посвященном интерактивным фильмам и видео, например, интерактивные фильмы Тони Дава, «Соната» Грэма Уэйнбрена или WAXWEB Дэвида Блэра — это типичные примеры гипермедийных нарративов. Организация электронной литературы (Electronic Literature Organization, ELO) систематизирует формы электронного письма — от художественных гипертекстов до инсталляций и чат-ботов — и отбирает лучшие образцы; на ее сайте можно ознакомиться с двухтомным «Собранием произведений электронной литературы» (опубликованы в 2006 и 2011 годах соответственно).


Цифровое искусство

173. Грэм Харвуд. Репетиция воспоминаний. 1996. Рассматривая части тела — многие с татуировками, — пользователи отыскивают фрагменты текста, которые рассказывают истории заключенных — истории мести, насилия и членовредительства. В этом мультимедийном коллаже поверхность тела успешно соединена с психологией, так как биография человека написана на его коже.


Множество ранних гипермедийных нарративов было опубликовано на CD-ROM, многие из них вышли еще тогда, когда WWW не обладала инфраструктурой, способной поддерживать сложные визуальные эксперименты, а средняя скорость работы компьютеров и интернета была гораздо ниже. На CD-ROM «Репетиция воспоминаний» (1996; ил. 173) английского художника Грэма Харвуда, члена художественных групп «Монгрел» и YoHa, интерфейс создается из коллажа, собранного из кожи пациентов и сотрудников больницы Эшворт в Ливерпуле, где находятся на излечении психически больные преступники — Харвуд несколько месяцев работал там руководителем художественного кружка для пациентов и сотрудников. Автор заставляет нас взглянуть в лицо той части человеческого общества, о которой мы предпочитаем не думать, устраивая «репетицию воспоминаний, еще не до конца забытых». Совсем другой тип коллажа-интерфейса представлен в работе Джима Гасперини и Теннесси Райса Диксона «ПредСтавление в большом круге» (1996), это CD-версия книги художественных коллажей Диксона, которая была «переведена» в новый материал в результате совместной работы. Базовая структура книги состоит из ряда сцен, каждый коллаж представляет собой наложенные изображения, отрывки мультипликации и трехмерные элементы. Этот CD-ROM, по словам Диксона, является «представлением большого круга жизни»: наложенные изображения символизируют смену времен года и циклы рождения и смерти, в них одновременно используются различные символы из греческой и египетской мифологий и буддизма — например, мандалы и символы плодородия. Кроме того, в нарративных средах используется и более усложненная телесная игра в виртуальной реальности. Например, «Экран» (2002-н. в.; ил. 174) Ноа Уордрип-Фрюйна и его сотрудников создан для пространства виртуальной реальности пещеры, занимающего целую комнату. В первый момент пользователь оказывается в окружении воспоминаний, которые возникают в виде слов на стенах пещеры. Потом слова «отваливаются», пользователь может прикреплять их на место руками, тем самым видоизменяя воспоминания. В конце все слова отрываются от стен, кружатся вокруг пользователя, а потом падают на пол — так выцветают воспоминания. Элементы игры с текстовыми средами имеют очевидную связь с играми, в которых создается иная форма нарратива; после появления цифровых технологий в этой области произошел настоящий взрыв.


Цифровое искусство

174. Ноа Уордрип-Фрюйн, Джош Кэрролл, Роберт Кувер, Эндрю Маклейн, Бен «Саша» Шайн. Экран. 2002-н. в.


Игры

Индустрия игр стала важной составляющей «цифровой революции» и превратилась в многомиллиардную отрасль, обогнав даже индустрию кино. Игры являются важной частью истории цифрового искусства, поскольку начиная с самого раннего этапа в них был задействован целый ряд парадигм, которые сегодня широко распространены в интерактивном искусстве. Диапазон этих парадигм широк — от навигации и симуляции до нарративов с линками, создания 3D-миров и многопользовательских сред. Игры существуют во множестве жанров, например: стратегические, «стрелялки», симуляторы бога и экшн/приключения. Игра MIST и ее преемница Riven — среди первых примеров детально прописанных сред, в которых совмещены базовые элементы гипертекста и игры-расследования: игроки должны находить подсказки (иногда это записки или надписи) и с их помощью перемещаться по игровому миру и разгадывать загадки. Ранние текстовые игры Dungeons и Dragons впоследствии разрослись в более сложные, визуализированные онлайн-игры, такие как Ultima online, Everquest и World of Warcraft.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация