Многие, можно сказать, почти все успешные онлайн-видеоигры представляют собой кровожадные «стрелялки», которые выглядят антитезой искусству. В то же время в этих играх мы зачастую находим чрезвычайно изощренные визуальные миры. Понятное дело, создатели цифровых артефактов критически оценили своих интерактивных предшественников и «коллег» и стали рассматривать их парадигмы в иных контекстах. К широко известной классике пантеона видеоигр относятся Castle Wolfenstein (названа в честь принадлежавшего Гитлеру замка), где игроки должны избежать попадания в фашистскую тюрьму и вести борьбу с Третьим рейхом, а также Quake of Doom, где игроки, преобразившись в воинов, участвуют в битвах на фоне мрачных пейзажей или сражаются с демонами на спутниках Юпитера. У этих игр есть одно общее свойство с интерактивным цифровым искусством: они требуют сотрудничества и соучастия: чтобы победить, игрокам/пользователям всегда лучше действовать совместно, они создают гильдии и сообщества, помогают друг другу. Многие произведения искусства тоже могут существовать только при участии зрителей — в форме изображений или текстов; некоторые игры предполагают развитие и определенный вклад игроков, который может принимать форму так называемых скинов и патчей. Если описать их метафорически, скины это одежда, в которую игроки/пользователи могут облачать персонажа или сцену, а патчи — это самопрограммирующиеся расширения, которые меняют «поведение» мира игры или ее персонажа. Еще один важнейший элемент, который присутствует как в компьютерных играх, так и в произведениях цифрового искусства, рассчитанных на целое сообщество и позволяющих зрителям создавать виртуальные репрезентации, — это ролевая игра.
Кроме того, в видеоиграх с самого начала существовало понятие «точки зрения», которое проявляется в классических категориях «вида от первого лица» и «вида от третьего лица» — разница состоит в том, что в одном случае игроки воспринимают игровой мир собственными глазами и в соответствующем ракурсе, а в другом создают или выбирают визуальную репрезентацию, которая на протяжении всей игры служит их двойником. Кроме того, и игры, и цифровое искусство тесно связаны с военно-промышленным комплексом, который, собственно, и создал интернет и заложил основы многих других цифровых технологий. В основе многих видеоигр, которые позволяют пользователям водить самолеты, машины или мотоциклы, лежат симуляторы, изначально созданные для армии и промышленности. С развитием цифровых технологий игры усложняются, в них появляются неоднозначные модели поведения и пользовательские опции. Одна из самых влиятельных игр в этой категории, которую часто относят к произведениям искусства, — это The Sims Уилла Райта — пример коллективной игры без насилия. Симы — это виртуальные персонажи, игроки не только формируют их характер, навыки и внешность, но еще и управляют их взаимоотношениями и профессиональной жизнью, а также расширяют их мир. В 2012 году нью-йоркский Музей современного искусства приобрел для своего собрания 14 видеоигр, и в том числе The Sims.
175. Натали Букчин. The Intruder. 1999. Игроки проходят через десять разных интерфейсов аркадных игр (от Pong до стрелялок и войны), в которые нужно сыграть, чтобы «выиграть» отрывок текста. Рассказ Борхеса посвящен трагическому любовному треугольнику и, проходя разные таблицы игры, игроки занимают в рассказе разные позиции, что отражает сложность конфликта. Рассказ, как ему и положено, заканчивается интерфейсом военной игры. На определенном уровне проект Букчин также рассказывает историю компьютерных игр, а десять игровых сценариев представляют собой стадии их развития.
176. Натали Букчин. Metapet. 2002
Хотя играм и принадлежит важная роль в цифровом искусстве, последовательного подхода к этой теме не существует, художники используют существующие игры и игроподобные структуры самыми разными способами. На веб-сайте Натали Букчин The Intruder (Непрошеная, 1999; ил. 175), основанном на сюжете одноименного рассказа Хорхе Луиса Борхеса, игра служит и способом осмысления искусства наррации, и его метафорой. Совсем другой подход к играм Букчин применила в своем онлайн-проекте Metapet (Метазверушка, 2002; ил. 176) — игре, где необходимо рационально использовать ресурсы: в ней разрабатывается вымышленный корпоративный сценарий для виртуальных работников будущего, как-то связанных с биотехнической промышленностью. Игра «основана на допущении, что биотехнические инновации и корпоративное творчество породили работника — продукт генной инженерии, новый тип виртуальной ручной зверюшки, которая заместила собой слишком „человеческого“ живого работника». Игроки выбирают для себя одну из трех биотехнических компаний — исследовательский центр генной терапии, производство приборов генетической диагностики или биофармацевтическую компанию — и начинают работать на должности менеджера, на которой имеют право завести себе «метапета» (метаручную зверушку). Главное для них — производительность труда: игроки должны следить за дрессировкой, генетическим здоровьем, энергией и нравственностью своего метапета — в этом случае они будут работать продуктивнее и подниматься по карьерной лестнице. Букчин с юмором затрагивает серьезные вопросы о том, какие последствия может иметь работа на износ в корпоративном мире и в контексте биотехнологий, а также к чему приведет замена живого сотрудника на футуристического робота, искусственную жизнеформу.
Поведение в условиях рынка также лежит в основе программы Джона Клима ecosystm 2 (2001), которая является расширенным вариантом его уже упоминавшегося проекта ecosystm, позволяющего пользователям «играть» со своими рыночными портфолио. Ecosystm 2 — это многопользовательская «биржевая» игра, в которой игроки создают портфели ценных бумаг — в результате появляются стаи птиц: их поведение, внешний вид и выживаемость определяются ситуацией на рынке и выбором акций для портфеля. В еcosystm 2 рынок ценных бумаг представлен как мир природы, подчиняющийся сложным законам и принципам эволюции. Игроки могут до определенной степени контролировать свои стаи, однако система следует собственным правилам поведения и генетическим алгоритмам.
Если авторы произведений вроде Metapet и ecosystm 2 создают собственные уникальные миры, то многие другие художники используют эстетику уже существующих игр или «взламывают» их, видоизменяя исходный код. Например, американский художник Кори Аркенджел создал несколько работ, взломав картриджи для игр Nintendo Super Mario Brothers и проведя их обратную кодировку, заменив чипы картриджа Super Mario на чипы собственного изготовления. Для проекта «Исследование ландшафта № 4» (2002) Аркенджел взял круговые фотографии пейзажей в окрестностях его родного города Буффало в штате Нью-Йорк, отсканировал их и адаптировал к формату системы Nintendo Entertainment, тем самым объединив традиционную пейзажную фотографию с эстетикой игр. В проекте «Облака Супер-Марио» (2002-н. в.) он убрал из игры все, кроме белых облаков, которые бесконечно плывут по синему небу. И в «Исследовании ландшафта № 4», и в «Облаках Супер-Марио» создан пейзаж, который выходит за рамки почерпнутого извне материала и развивается в новое произведение поп-искусства.