Книга Цифровое искусство, страница 44. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 44

Цифровое искусство
Цифровое искусство

177. Кори Аркенджел. Облака Супер-Марио. 2002-н. в.


Цифровое искусство

178. jodi. SOD. 1999


Но если произведения Аркенджела слабо связаны с исходной системой, то во многих других игровых произведениях искусства возникает более тесный симбиоз с коммерческим прототипом. В ремиксе работы Оли Лялиной «Мой парень вернулся с войны» для ее Последнего музея нет-арта дуэт jodi использовал элементы эстетики и архитектуры Castle Wolfenstein, сопоставив поэтические размышления Лялиной о личных «войнах» и проблемах в общении с элементами архитектуры коммерческой игры о войне. Кроме того, группа jodi провела «деконструкцию» Castle Wolfenstein в своей онлайн-игре SOD (1999), в которой репрезентационные элементы оригинала заменены черными, белыми и серыми геометрическими фигурами — соответственно, возникает новая архитектура, усложняющая ориентацию и навигацию. Дисфункциональные элементы в игре, придуманной jodi, эффективно обнажают и изобличают парадигмы навигации и конструирования пространства, использованные в Castle Wolfenstein. Кроме того, SOD обнажает и разрушает баланс между контролем со стороны пользователя и со стороны системы — этот баланс является обязательным элементом любой экшн-игры. Свои исследования jodi продолжили с помощью CD-диска (и веб-сайта) «Игра без названия» (Untitled Game), которая состоит из десятка модификаций боевой игры Quake I. Лишив игру исходной архитектуры, сократив ее до интерфейса и звуковых элементов и перестроив ее структуру и интерактив, jodi использовали исходный игровой движок как инструмент для создания абстрактного искусства. Сбои и недоработки исходного кода были задействованы для создания эстетически привлекательных эффектов из недостатков исходной системы. В качестве еще одного варианта заимствования можно назвать модификацию Quake, выполненную китайским художником Фэном Менбу (р. 1966), который в своих работах часто обращается к поп-культуре, например к видеоиграм и к гонконгским экшн-фильмам. Фэн использовал программное обеспечение от Quake III Arena (известной также как Q3A) для создания Q4U (Quake For You, 2002; ил. 179), куда он вставил «скин» — собственное изображение с оружием и видеокамерой в руках. Тем самым он стал главным персонажем игры. Превратив уже существующую среду в свою собственность, Фэн населил ее армией собственных клонов, роли которых могут исполнять зрители (или сам художник). Q4U, которая была представлена в 2002 году на выставке «Документа-XI», — это попытка осмыслить понятие онлайн-идентичности в контексте ролевых игр, но при этом художник в ней помещен напрямую в коммерческое пространство игры с царящим в нем насилием. Более критическое вмешательство в существующую игру показано в проекте Анны-Марии Шляйнер, Джоан Леандр и Броди Кондон Velvet-Strike, который, по сути, является прямым откликом на объявленную президентом Бушем так называемую войну с терроризмом. Velvet-Strike — это собрание граффити, которые можно «распылять» по стенам и помещениям в пространстве игры-стрелялки Counter-Strike — многопользовательской игры, где участники могут играть либо за членов террористической группировки, либо за бойцов контртеррористических подразделений. Вложив в руки игроков «оружие» общественного мнения, Velvet-Strike позволяет пользователям наносить на стены игрового пространства антивоенные надписи (одна из них гласит: «Заложники милитаристской фантазии»). В перформансе-интервенции «погиб-в-ираке» (2006–2011) художник Джо Делап (род. 1963) заходит в пространство американской игры America’s Army, пропагандирующей вступление в ряды вооруженных сил, и вводит с клавиатуры имя, возраст, род войск и дату смерти каждого военного, на тот момент погибшего в Ираке. Это произведение одновременно представляет собой и своего рода онлайн-мемориал, и размышление о роли боевых игр в современной культуре. Оба проекта неприкрыто вторгаются в коммерческий продукт и «переписывают» его — тот же подход часто используется в активизме и при создании тактических медиа.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

179. Фэн Менбу. Q4U. 2002.


Цифровое искусство

180. Анна-Мария Шляйнер, Джоан Леандр, Броди Кондон. Velvet-Strike. Выстреливаем пузыри любви, 2002


Тактические медиа, активизм и хактивизм

Активизм в искусстве — явление не новое, у него долгая история. Когда в конце 1960-х в продаже появились первые портативные видеокамеры SONY, художники и активисты стали использовать эти переносные записывающие устройства для создания альтрнативных медийных сетей, подняв тем самым вопрос о документировании и репрезентации в контексте контроля за распространением информации в СМИ. Группы и коллективы, такие как Paper Tiger Television, Downtown Community Access Center, Video In (Ванкувер), Amelia Productions, Electronic Café International и Western Front, создали и стали использовать общественные видеоцентры, телефонные сети, обучающие медиасеминары и кабельные линии для создания альтернативных медийных сетей, которые связывали бы художников и определенные сообщества. Среди вопросов, к которым постоянно обращаются члены объединений художников и активистов, — иерархия средств массовой информации, расизм, гендерный активизм и поддержка всевозможных меньшинств. «Ансамбль критического искусства» и «Актеры камер наблюдения» — нью-йоркская группа, которая устраивает перформансы перед камерами наблюдения; это лишь одна из многих творческих групп, которые критически осмысляют авторитарную культуру и ее проявления через деятельность СМИ. Такие организации, как «Сеть крутых парней» (созданная Корнелией Сольфранк), и «лица» списков рассылки, представляют собой виртуальные форумы киберфеминизма, которые вносят свой вклад в разговор о гендерных аспектах в СМИ нового типа.

Доступность компьютеров и программ, интернета и мобильных устройств привели нас в новую эпоху создания и распространения медиаконтента. Утопическим обещанием этой эпохи являются «технологии для людей» и существование трансляционных систем «многие ко многим» (в отличие от «один ко многим»), которые возвращают власть над распространением информации конкретному человеку и тем самым демократизируют этот процесс. Интернет пообещал нам мгновенный доступ к данным и их прозрачность — и на заре его существования там доминировали научно-исследовательские и образовательные учреждения, равно как и художники-экспериментаторы. Мечта о «Сети для людей» просуществовала недолго, а кроме того, она с самого начала затемнила более неоднозначные вопросы о власти и контроле над СМИ. При том что интернет считается «глобальной» Сетью, подключены к нему далеко не все. В то время как в США движение по информационному суперхайвею постоянно нарастает, многие другие страны еще даже не двинулись в путь, во многом из-за отсутствия доступа и высокой стоимости услуг телекоммуникационных компаний; в мире существуют огромные территории, где нет доступа в интернет, а в некоторых странах в этой области действуют наложенные властями ограничения. Интернет и сам быстро превратился в зеркало «реального» мира, и его стремительно колонизировали корпорации и электронная коммерция.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация