Книга Цифровое искусство, страница 48. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 48

Целый ряд локативных медиапроектов посвящен маппингу существующих физических пространств и построек. Один из ранних примеров — PDPal (2003; ил. 187) Марины Цурков, Скотта Патерсона и Джулиана Бликера, маппинговый инструмент (веб-интерфейс и приложение, которые можно добавить к личному электронному секретарю) для записи личных впечатлений от публичного пространства, точнее от района Таймс-сквер в Нью-Йорке и от городов-близнецов в штате Миннесота. Пользователи создают карту, отмечая объекты графическими символами, присваивая им определенные свойства и давая оценки. При том что категории маппинга заданы достаточно строго, существование определенных категорий или метатегов облегчает процесс эффективного маппинга пользовательской информации. PDPal вдохновлен понятием «эмоциональной географии» и концепцией психогеографии — изучением воздействия географической среды на эмоции и поведение человека — которые были разработаны ситуационистами, политико-художественным движением, возникшим в конце 1950-х годов. Другой формой маппинга и одним из первых примеров публичного интерактива может служить произведение К. С. Серафейна и Ларса Спёйбрука «D-башня» (1998–2004; ил. 189) — артефакт, созданный по заказу голландского города Дутинхема в соавторстве с V2_lab. «D-башня» маппирует эмоции жителей города в более конкретной форме, чем PDPal, вычленяя прежде всего счастье, любовь, страх и ненависть. Проект состоит из трех частей: башни как таковой, анкеты и веб-сайта; в его рамках человеческие чувства и ценности превращаются в элементы сетевой структуры, которые в физическом пространстве проявляются в форме цвета. Каждому участнику регулярно задают по четыре вопроса; ответы, вместе с почтовым индексом участника, используются для создания графических карт, по которым видно, в какой части города больше всего испуганных или влюбленных людей и почему. Все эти маппинговые проекты каждый по-своему включают в себя виртуальные публичные хранилища информации, которые являются дополнениями к физическим артефактам. Речь идет об общедоступных информационных ресурсах, которые создаются коллективными усилиями более или менее структурированного сообщества и подразумевают определенные границы, установленные через правила и механизмы доступа. В случае PDPal получить доступ к информации можно и в физической точке пространства, а в «D-башня» воздействие со стороны виртуального хранилища видоизменяет физический объект. В обоих случаях предпринята попытка добиться нового осмысления городского ландшафта как пространства, внешний вид которого определяют человеческие чувства и представления.


Цифровое искусство

189. К. С. Серафейн, Ларс Спёйбрук. D-башня. 1998–2004. Физический компонент проекта — десятиметровая башня, сконструированная NOX, она представляет собой подсвеченную конструкцию из эпоксидного компаунда, изготовленную методом фрезерования, а форма ее была сгенерирована компьютером. Конструкцию можно подсвечивать четырьмя разными цветами, они соответствуют четырем чувствам, которые фиксирует сайт проекта: зеленый — ненависть, красный — любовь, синий — страх, желтый — счастье. Проезжая через город, можно увидеть, какое из чувств в данный момент преобладает.


Цифровое искусство

188. Джулиан Бликер. WiFi.ArtCache. 2003. Арт-объекты (флеш-анимация), доступ к которым можно получить через кэш, запрограммированы менять облик и «поведение» в зависимости от нескольких критериев, в том числе их близости к кэшу (находятся они в зоне доступа или нет), числа скачиваний конкретного арт-объекта, числа активных арт-объектов в зоне узла и длительности времени, когда объект был скачан с узла и оказался недоступен.


В проектах локативных медиа также используются привязанные к определенной точке нарративы и новые подходы к ландшафту. WiFi.ArtCache (2003) Джулиана Бликера (р. 1966; ил. 188) — это точка доступа к объектам цифрового искусства, состоящая из плавающего Wi-Fi-узла, который преднамеренно отключен от интернета — тем самым исследуются свойства беспроводного, привязанного к определенной точке нарратива и принципы построения самого пространства, поскольку, чтобы получать информацию, пользователь должен физически находиться в зоне действия узла. Кроме того, этот проект размечает незримое, но физически существующее творческое пространство. Оказавшись достаточно близко к кэшу, пользователи могут скачивать на свои устройства, имеющие доступ к Wi-Fi (например, на личные электронные секретари или ноутбуки) анимированные ролики, созданные художниками на платформе Macromedia Flash. В кэше Бликера конкретная точка пространства используется как своего рода беспроводное хранилище сетевых артефактов, а вот проект Тери Руб (р. 1968) «Ядерный образец» (2007; ил. 190) дополняет точку пространства абстрактным рассказом о его истории. Проект Руб посвящен Спектакл-айлэнд в Бостонской гавани, городское пространство которого развивалось самым разным образом. Здесь когда-то находились казино, отели и городская свалка, однако в начале 1990-х остров полностью преобразился: грунт, вынутый при строительстве тоннеля, использовали для расширения его площади, поставили берегозащитные сооружения. В «Ядерном образце» система GPS использована для создания фактографического и вымышленного интерактивного аудионарративов, где естественный и обработанный звук смешаны с голосами бывших жителей острова, в итоге рассказана его уникальная история и представлен естественный звуковой фон.


Цифровое искусство

190. Тери Руб. Ядерный образец. 2007. 191. С5. Ландшафтная инициатива. 2001-н. в. Используя свой собственный GPS медиаплеер (на рисунке внизу), который служит онлайн-компонентом проекта, посетители сайта могут получить доступ к записям GPS трека каждого из членов группы, участвовавшего в разных акциях проекта, посмотреть соответствующую медиадокументацию (фотографии/видео) и сравнить ландшафты на разных треках. GPS создал новые формы взаимоотношений с ландшафтом, поскольку позволяет позиционировать человека или объект в конкретной точке, оставаясь при этом виртуальным пакетом информации. Виртуальные треки медиаплеера и пересекающиеся пути образуют собственный ландшафт, возникающий из личного взаимодействия с реальным ландшафтом, но перенесенный в виртуальный пакет информации, который в результате становится реляционной базой данных, потенциальным индексом связей. Онлайн-проект намечает траекторию от личного опыта и повседневных действий к представлению данных об этом самом опыте и к возможным контекстам их осмысления.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

В совсем иной форме GPS и мобильные технологии использованы для новаторского восприятия пространства в «Ландшафтной инициативе» (2001–2007; ил. 191) художественной группы С5 из Сан-Хосе (1997–2007). «Ландшафтная инициатива» в своих многочисленных проявлениях вбирает в себя концептуальное и ландшафтное искусство, а также перформанс, плюс исследовательскую деятельность, бизнес и приключения. Проект состоит из трех частей: «Аналоговый ландшафт», «Идеальный вид» и «Другой путь». Для их создания группа предприняла множество перформанс-экспедиций по всему миру. Чтобы создать «Аналоговый ландшафт», члены группы поднимались в горы, например на гору Уитни в Калифорнии, на Шасту в системе Каскадных гор Северной Америки и на Фудзи в Японии. Все подъемы отслеживались с помощью GPS и системы создания цифровой модели рельефа (DEM, Digital Elevation Mapping) — цель состояла в том, чтобы вычленить аналогии в прохождении разных видов рельефа. Для создания «Идеального вида» C5 попросила членов сообщества геокэшинга — международной сети, члены которого прячут и отыскивают контейнеры или «геокэши», используя GPS и другие системы навигации, — порекомендовать места, которые показались членам сообщества особо одухотворенными. После этого один из членов C5 проехал на мотоцикле по континентальной части США и посетил эти места, основываясь на предоставленных координатах. Места отображены в триптихах, которые представляют собой панорамную фотографию, спутниковую фотографию и изображение, построенное на основании данных Американской топографической съемки. Задача «Другого пути» состояла в том, чтобы точно нанести на карту Великую китайскую стену и, используя метод сопоставления образцов, найти аналогичный «знаковый путь» в США. В цифровую эпоху наши познания о Земле и ее ландшафте во многом определяются ГИС (Географическими информационными системами), а не только личным опытом, который по природе своей локативен и ограничен. Репрезентация все больше смещается от изображения реальности к визуализации данных, а кроме того, данные превратились в посредника между нами и окружающим нас ландшафтом. В «Ландшафтной инициативе» предпринята попытка осмыслить, как в мире информационных сетей складываются наши взаимоотношения с ландшафтом.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация