Книга Цифровое искусство, страница 53. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 53

Цифровое искусство

211. Уилл Паппенхаймер, Джон Крейг Фримен. Расширение AR SFMOMA. 2013. Приложение для создания виртуальной реальности, которым посетители музея могли воспользоваться с помощью смартфона или планшета, преображало Музей современного искусства в Сан-Франциско во время его фактического расширения. Проект представляет собой анимированную совокупность различных частей здания, представленных как изменчивый, динамичный архитектурный ансамбль.


Цифровое искусство

212. Manifest.AR. Наша AR в MoMA. 2010


Цифровое искусство

213. Тамико Тиль. Оттенки отсутствия: публичные пустоты. 2011


Цифровое искусство

214. Теория взрыва. Теперь ты меня видишь? 2001-н. в.


Технология дополненной реальности также расширила область применения так называемой гибридной реальности, в рамках которой происходит слияние виртуального и физического публичного пространства и создаются взаимно однозначные соотношения между этими пространствами — в основном это используется в контексте игр. Известная игра для мобильных приложений под названием «Can You See Me Now?» («Теперь ты меня видишь?»; 2001-н. в.), созданная английским творческим коллективом «Теория взрыва», была разработана в сотрудничестве с лабораторией гибридной реальности Ноттингемского университета. Впервые она была проведена в английском городе Шеффилде и с тех пор демонстрировалась по всему миру. Игра имеет форму погони, в ходе которой онлайн-игроки ведут свои аватары по улицам представленного на карте города; их задача — убежать от охотящихся на них «бегунов» из реального города. Бегуны, снабженные шлемами с компьютером и GPS-трекером, который сообщает их местоположение онлайн-игрокам через беспроводную сеть, пытаются «поймать» онлайн-игроков — их местоположение, в свою очередь, передается на компьютеры бегунов. Виртуальные игроки могут обмениваться текстовыми сообщениями и получать в реальном времени аудиопоток с раций бегунов. Игра заканчивается, когда бегунам удается «увидеть» и сфотографировать своих виртуальных оппонентов (на фотографии, понятное дело, видна лишь пустота). В этой игре достигнуто впечатляющее объединение физического и виртуального пространств, она поднимает непростые вопросы о том, как выглядит овеществление в двух этих разных сферах. Как видно из названия, проект посвящен самому процессу ви́дения — в нем предложена форма восприятия, которая не требует овеществления. В своих последних проектах, например в «Машине чтобы видеть» (2010, проект локативного кино по заказу кинофестиваля Sundance), которая впервые была показана в пространстве Zero I в Сан-Хосе в 2011 году, члены «Теории взрыва» превращают участников в звезд реального фильма об ограблении — они должны пройти по городу и принять определенные этические решения. Кроме того, в последние десять лет бурно развивались устройства дополненной реальности, например, Google glass и шлемы, совмещенные с управлением жестами. Они позволяют пользователям движениями рук перемещать и видоизменять виртуальные трехмерные объекты в физической реальности; эти устройства становятся все более доступными, тем самым стимулируя творческие эксперименты, которые, безусловно, будут только множиться.

Социальные медиа и эпоха Web 2.0

Взаимосвязь и взаимодействие — с помощью как стационарных, так и мобильных устройств — являются неотъемлемым свойством цифровых медиа и воплощают саму их суть. Если говорить о развитии цифровых платформ, мы видим сдвиг от объединения в Сеть для взаимосвязи и обмена медиафайлами (по электронной почте или через Всемирную паутину) к объединению в сетевые сообщества. Вот уже более пятнадцати лет сайты отдельных людей, некоммерческих организаций и компаний становятся все более значимым инструментом распространения информации. В 2000-е годы веб-логи (блоги), вики (сайты, где множеству авторов открыт доступ для редактирования контента) и социальные сети — такие как Facebook, YouTube, Twitter, Instagram и Flickr, были провозглашены «вторым поколением сетевых сервисов» под общим названием Web 2.0. Термин этот был введен компанией O'Reilly Media в 2004 году и описывает «бизнес-революцию в компьютерной индустрии», сутью которой является создание «приложений, которые путем учета сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются». Что касается общей концепции, Web 2.0 представляет собой контекстуальные «склады», которые позволяют сортировать и направлять по Сети контент, предоставленный пользователями, — это могут быть фотографии (Instagram, Flickr), видео (YouTube) или профили пользователей (Facebook). Одна из основных проблем, связанных с социальными сетями, заключается в том, что пользователи, по сути, уступают почти все права на предоставленный ими контекст, — в результате возникают интересные вопросы из области авторства и сохранения информации. Сайты Web 2.0 не столько создают перестраиваемую платформу для распространения по Сети и создания сетевых эффектов, сколько предоставляют среду для распространения информации с гиперлинками и метатегами, которые легко позволяют эту информацию сортировать. Сетевые пространства общего пользования включают платформы, которые позволяют творческим и культурным сообществам получать доступ ко всевозможной информации и совершенствовать правила, определяющие ситуацию в культуре. В то же время коммерциализация Web 2.0 привела к возникновению новой современной разновидности пользователей как «поставщиков контента», которые наполняют контекстуальные интерфейсы данными и делают свою личную информацию доступной для «добычи данных».

Цифровое искусство

215. Голан Левин, Камаль Нигам, Джонатан Файнберг. Бросить. 2006. Используя информацию о разрыве 20 тысяч подростковых пар, интерфейс позволяет пользователям отследить, какие разрывы похожи один на другой, а также выявить сходство, различия и типологию окончания отношений. Сходство определяется через множество языковых, демографических и тематических факторов и учитывает возраст и пол, причины, динамику разрыва и используемые по ходу языковые средства.


Цифровое искусство

216. Антонио Мунтадас. О переводе: социальные сети; конференц-центр Сан-Хосе. 2006


Ранней формой того, что сейчас называют социальными сетями, стали блоги: это была новая форма публикаций, онлайн-дневники, которые отвечали растущему желанию выставлять свою частную жизнь напоказ — именно на нем и строятся реалити-шоу. Однако сайты соцсетей превосходят блоги, потому что на них можно сортировать и сопоставлять контент с разных страниц и разных профилей. Сортировка контента для создания «социальных портретов» блогеров, которые делятся очень личной информацией, легла в основу проекта Голана Левина (р. 1972; ил. 215) «Бросить» (2006), созданного совместно с Камалем Нигамом и Джонатаном Файнбергом. Проект представляет собой интерактивную онлайн-визуализацию, которая отображает, как заканчиваются романтические отношения большинства американских подростков. Данные собраны из миллионов онлайн-блогов; художники создали коллекцию из 20 тысяч расставаний, случившихся в 2005 году, и с помощью специально созданной программы лингвистического анализа провели математическую оценку постов и рассортировали их по разным признакам. «Бросить» показывает, как внутри определенной возрастной группы на достаточно ограниченной территории вопросы взаимоотношений решаются через процесс, который Лев Манович называет просмотром социальных данных.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация