226. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Гадкий японский малыш-динозавр. 2003. В серии «Тринадцать самых красивых аватаров» Маттесы называли идеализированные аватары не портретами, а «отображенными автопортретами». Осмысление этой формы репрезентации они продолжили в серии «Гадкий японский малыш-динозавр», которая состоит из портретов аватаров, созданных японскими детьми. В рамках серии рассмотрена специфическая субкультура, ее эстетика и культурный подтекст. Название отсылает к повести Джеймса Патрика Келли «Мистер Бой» (1990) и к миру, созданному воображением ее героя, 12-летнего мальчика, отличающегося в силу генетического заболевания маленьким ростом.
227. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Тринадцать самых красивых аватаров. 2006
Более психологизированное и сатирическое рассмотрение личности-аватара и его кодовой природы предпринято в VF-VirtaFlaneurazine-SL © (2007; ил. 228) Уилла Паппенхаймера и Джона Крейга Фримена — это программируемый «психотропный» препарат из Second Life: при его введении пользователь начинает бесцельно блуждать по миру SL и бездумно телепортироваться в разные места — это может продолжаться целый день. Так называемая програхимия препарата основана на формуле, которую придумали и разработали художники, они же провели клинические испытания своего продукта: пользователь регистрировался, скачивал специальный ингредиент, активирующийся на рабочем столе, после чего его перенаправляли на один из сайтов SL, где ему вводилась часть препарата. По сообщениям пользователей, препарат якобы позволял увидеть «SL освобожденной от присущих ей недостатков быстро разрастающейся сети коммерческой собственности». Этот проект в юмористическом ключе указывает на достаточно серьезные проблемы (виртуального) общества, обитатели которого как минимум частично запрограммированы на определенные действия некой корпорацией (в данном случае Linden Lab), которая задает их поведенческие свойства и структуру их общества.
228. Уилл Паппенхаймер, Джон Крейг Фримен. VF-VirtaFlaneurazine-SL ©. 2007
229. G+S. Объекты виртуального желания: <3>-ожерелье Джейд Лили. 2005. В проекте предпринята попытка воспроизвести «процесс опредмечивания», происходящий в виртуальном мире: объекты виртуальных миров часто являются репрезентациями физических аналогов, однако благодаря особенностям своего существования в виртуальных средах приобретают новое значение и становятся самостоятельными; аналогичным способом физические копии виртуальных объектов являются репрезентациями нематериального и остаются виртуальными, если только не приобретают новую функциональность.
230. G+S. Объекты виртуального желания: Шар с Пингвином Кьюби Терры. 2005
Взаимосвязь между экономикой реального и виртуальных миров, таких как SL и онлайн-игры, заставляет задаться вопросом о материальной ценности арт-объекта. В проекте «Объекты виртуального желания» (2005) группы G+S (Саймон Голдин и Джейкоб Сеннеби, р. 1981 и 1971) рассмотрено, как эта ценность перетекает из материального мира в нематериальный и наоборот, а также как материализация объектов влияет на восприятие виртуальных оригиналов. Для этого проекта авторы создали коллекцию нематериальных объектов, которые созданы обитателями SL и находятся у них во владении. Объекты отбирались по принципу сентиментальной ценности для владельца, художники приобретали их в форме копии вместе с рассказанной владельцем историей, некоторые потом воспроизводились в физической форме. Физические варианты ювелирного изделия (ожерелья, принадлежавшего аватару Джейд Лили; ил. 229) и Шара с Пингвином (прозрачного шара, внутри которого находится пингвин — логотипа операционной системы Linux, созданного в рамках SL Кьюби Террой; ил. 230) были представлены в выставочном зале Бергена в 2005 году, вместе с интервью с аватарами первых владельцев.
Ценность собственности — в данном случае, «земельных наделов» — рассмотрена в протяженном во времени проекте-перформансе «Свалка Second Life» (2007; ил. 231) группы eteam (Хайоэ Модереггер и Франциска Лампрехт, р. 1964 и 1975). Художники приобрели в SL земельную собственность и в течение года содержали на ней общественную свалку, куда сбрасывались объекты из папок для «мусора» — такая папка автоматически выдается каждому аватару, и он, чтобы продолжать свою жизнедеятельность, должен периодически ее очищать. Этот проект придает понятию «мусор» материальность, которая сильно размыта в виртуальном пространстве, а также заставляет задаться вопросами относительно качества и персональной «истории» этого мусора (объектов, сообщений, аватаров, типов поведения и проч.), равно как и относительно понятий «сбор отходов», «разложение» и «переработка» в виртуальном пространстве.
231. eteam. Свалка Second Life. 2007.
232. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Повторение «Семи тысяч дубов» Йозефа Бойса. 2007
Виртуальные миры представляют собой перформанс-среду, в которой можно претворить в жизнь то, что невозможно или очень сложно претворить в жизнь в реальном мире. В работе «Повторение „Семи тысяч дубов“ Йозефа Бойса» (2007; ил. 232) Ева и Франко Маттес (они же 0100101110101101.org) воспользовались возможностью продолжить, пусть только в символическом плане, претворение в жизнь замысла Бойса, который, по большому счету, так и не был реализован. 16 марта 1982 года на выставке «Документа-VII» в немецком Касселе Бойс запустил первую стадию процесса, который, по его замыслу, должен был стать постоянным и всемирным: предполагалось посадить семь тысяч деревьев, поставив рядом с каждым из них базальтовую колонну — это должно было положить начало изменениям в обществе и в состоянии окружающей среды. Маттесы проделали то же самое на своем виртуальном острове Космос в SL — первое дерево было посажено и первый камень поставлен 16 марта 2007 года. Камни хранятся на острове, обитателей SL приглашают сажать деревья и ставить камни на своей земле. Виртуальное продолжение этого перформанса, возможно, и не способствует прямому улучшению окружающей среды, как ему мог бы поспособствовать оригинал, однако в нем сохранены дух начинания Бойса и его творческое наследие.