Книга Цифровое искусство, страница 8. Автор книги Кристиана Пол

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Цифровое искусство»

Cтраница 8

Цифровые технологии часто используют, чтобы изменить или поставить под сомнение свойства изображения, — как в историческом, так и в преимущественно эстетическом контексте. В серии цифровых отпечатков «Мальчик из костяной травы: тайные берега реки Конехос» художник из Лос-Анджелеса Кен Гонсалес-Дей (р. 1964) переосмысляет стереотипные представления об индейцах и латиноамериканцах в романах конца XIX века об американском фронтире, вставляя в «исторические документы» самого себя. Действие в его работах происходит во время Американо-мексиканской войны (1846–1848), и изображения, доработанные или переработанные в цифровом формате, становятся подтверждениями того, что аутентичной истории не существует. В работе «Без названия № 36 (Рамонсита в кантине)» (1996; ил. 25) героиня, Рамонсита, представляет собой фигуру индейской или латиноамериканской «бердаш» (слово, придуманное европейцами, происходит от персидского «бардах», изначально — пейоративное наименование пассивного гомосексуала, как правило — женственного молодого человека). Гонсалес-Дей описывает эту серию как «вымышленный реди-мейд»: объект, который никогда не существовал, однако выглядит как исторический документ. В серии «Мальчик из костяной травы» автор осмысляет различия и границы между культурами, расами и классами, а также между фотографией и цифровым изображением — в обоих случаях встает вопрос о связи между изображенным и изображаемым. Другой тип сконструированной реальности представлен в работе «Последний день каникул» (2001; ил. 26) Патриции Пиччинини (род. 1965), уроженки Сьерра-Леоне, живущей в Австралии. Многие ее работы выполнены в технике синтетического реализма. Сцена, в которой мальчик на скейтборде встречает на парковке некое иномирное создание, выглядит одновременно искусственной и привычной. Отсылая зрителя к мультфильмам и анимации (особенно к ее использованию в обычных художественных фильмах), Пиччинини обыгрывает эстетику поп-культуры, где изображают «милых зверушек»: она создает реальность, которая безболезненно включает в себя фантазмы этой культуры. Диаметрально противоположный подход к изменению изображения продемонстрирован в работах американского художника Чарльза Коэна (р. 1968): его архивные цифровые распечатки на струйном принтере «12b» (2001; ил. 27) и «Энди 04» (2001; ил. 28) являются попыткой использования пустоты как выразительного средства в контексте абстракции. В произведениях Коэна человеческие фигуры удалены из порнографических сцен, тем самым автор видоизменяет изначальное предназначение этих картинок и создает лакуну, которая самим фактом своего существования несет смысловую нагрузку. Пустота является ключевым элементом в серии «Отполированный квартирант» художника из Венесуэлы Александра Апостола (р. 1969). «Королевская копенгагенская мануфактура» (2001) и «Розенталь» (2001) Апостола — это изображения известных зданий в стиле модернизма, без окон и дверей. Здания создают мрачный пейзаж, в котором архитектура превращается в недоступный монументальный монолит и артефакт — пустоту, возникающую из веры в совершенство формы. Названия работ — это названия известных производителей фарфора, чем создается аллюзия как к его фактуре, так и к определенной фетишизации, присущей обществу потребления, в котором бытовые объекты превращаются в предметы коллекционирования, уже не выполняющие своей изначальной функции.


Цифровое искусство

27. Чарльз Коэн. 12b. 2001.


Цифровое искусство

28. Чарльз Коэн. Энди 04. 2001. Пустые силуэты на картинах Коэна ставят под вопрос и переворачивают дихотомию «передний — задний план», а также понятия «предмет — наблюдатель» (последний мысленно «заполняет» пространство, которое на изображении остается пустым).


Цифровое искусство

29. Александр Апостол. Отполированный квартирант. Королевская копенгагенская мануфактура. 2001.


Цифровое искусство

30. Александр Апостол. Отполированный квартирант. Розенталь. 2001.


Помимо альтернативных реальностей, которые создаются с помощью цифровых манипуляций, существуют работы, производящие впечатление «гиперреального» — обостренной реальности, которая не выглядит ни искусственной, ни подлинной. В ней сохраняется пространственная и временна́я последовательность, однако само понятие «реальности» остается сомнительным. В сериях «Художники-винтовки» (ил. 33) и «Боевик» (ил. 31, 32) английский художник Пол Смит (р. 1969) включает себя в качестве персонажа в собственные произведения, разрушая мифы о маскулинных стереотипах и славе. В серии «Боевик» Смит представлен как всемогущественный супергерой фильма-боевика — он перелетает с одного здания на другое, выпрыгивает из самолета с парашютом. Героические фантазии, которые культивирует киноиндустрия, превращаются в реальную жизнь художника (и любого человека). На экспозиции эти работы выставлены в подсвеченных витринах под потолком, что усиливает иллюзию и заставляет зрителя смотреть на героя снизу вверх.


Цифровое искусство

31. Пол Смит. Из серии «Боевик». 2000.


Цифровое искусство

32. Пол Смит. Из серии «Боевик». 2000.


Цифровое искусство

33. Пол Смит. Из серии «Художники-винтовки». 1997. В этой серии Смит в буквальном смысле становится каждым бойцом в армейском распорядке, намекая на то, что армия лишает человека индивидуальности и служба в армии обезличивает.


Залакированная «гиперреальность» голландского художника Херальда ван дер Каапа (р. 1959) в его «Двенадцатом никогда» (1999; ил. 34) также включает в себя подтекст нивелирования индивидуальности, в контексте общественного транспорта и средств массовой информации, рассказывая о них стилизованным языком идеализации и приукрашивания. Та же создаваемая идеализацией абстракция находится в центре внимания американца Крейга Калпакяна (р. 1961), который часто изображает «пейзажи» современности, например офисные здания и детали интерьера: они выглядят странновато-реальными, но полностью сгенерированы на компьютере. В цифровом видео Калпакяна «Коридор» (1997; ил. 35) зритель движется по якобы бесконечному проходу, который, благодаря однообразности дизайна и освещения, производит впечатление одновременно и пустоты, и безупречности. Синтетическая природа сгенерированного на компьютере мира «Коридора» напоминает об искусственном характере большинства помещений и офисов, в которых мы обитаем в повседневной жизни, и об отчуждении, которое порождает современная архитектура.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация