Эта работа для разносторонних людей, с невероятной фантазией и неподдельным интересом к своему делу. Это очень крутая профессия, позволяющая увидеть, как ваши идеи и задумки воплощаются в реальности. Риск высок, но и возможности для творчества почти безграничны!
Продюсер может иметь образование по своему или смежному профилю – например, менеджмент проектов, – но вполне можно обойтись и без него. Без чего обойтись нельзя, так это без опыта управления творческим коллективом. Умение ставить правильные задачи и контролировать их выполнение невозможно переоценить.
Продюсеру важно разбираться во всем понемногу, но главное – в психологии людей. Ты можешь быть сколь угодно талантливым художником, но если люди тебя не воспринимают, а тебе, в свою очередь, не нравится команду мотивировать – хорошим продюсером стать будет трудно. Точно так же будет сложно, если ты душа компании, но постоянно делаешь ошибки в расчетах, не можешь контролировать сроки и дедлайны, тратишь лишние деньги.
Помни: ты должен одинаково хорошо работать и с людьми, и с цифрами.
Каким людям не подходит?
Тем, кто ценит в жизни покой и определенность, здесь делать нечего. Это очень нервная работа, она категорически не подходит специалистам, которые боятся огромной ответственности и хотят работать по четкому и фиксированному графику, которые не уверены, что готовы связать себя с игровой индустрией. Взял на себя обязанности продюсера – пути назад нет! Нельзя вдруг на полдороге сказать: «Ой, что-то мне надоело». Делаешь проект – придется довести его до конца, а на это может уйти 3–5 лет.
Еще раз: взялся за проект – доведи до конца, другого варианта нет.
Как начать?
Начинай с чтения книг и потребления различного контента, с развития своей фантазии и творчества. С изучения разных жанров, технологий и проектов.
Если ты совсем новичок, даже не смотри в сторону этой должности. Продюсерами не становятся с нуля. В этой книге я говорю о них, чтобы показать путь, по которому каждый сможет пройти. Но на старте эта дверь закрыта. Воспринимай продюсирование как естественный этап твоей эволюции. Ты прошел долгий путь в геймдеве – десять лет или больше, – побывал на должностях всех менеджеров и думаешь, куда двигаться дальше. Вот тогда продюсер – отличный вариант, но только если ты уверен на 100 %, что это твое.
Повторю на всякий случай: лично я не знаю примеров, когда человек стал продюсером, не имея опыта в индустрии. Даже если ты перешел сюда с аналогичной должности в другой сфере, у тебя, скорее всего, не получится сразу адаптироваться к нашей специфике. Сначала надо бы понять все остальные специальности в геймдеве, а это может оказаться долгой историей.
Сколько зарабатывает продюсер?
Минимально – от $2000, средняя зарплата в России и СНГ – $2500–4000. Самое главное – бонусы. Чем раньше вы сдаете проект и чем успешнее в итоге игра, тем выше ставки и приятнее твое вознаграждение! Денежная мотивация тут часто привязывается к результату, так как ответственность колоссальная.
СЕО и СОО
Что за загадочные аббревиатуры? Первая – генеральный директор, вторая – исполнительный директор. Это люди, которые стоят во главе компании. В 5518 Studios я занимаю пост исполнительного директора, Майкл – генерального. Но это формально. В реальности все очень гибко, мы постоянно меняемся местами. Такова специфика нашего бизнеса, что мы оба отвечаем за примерно одинаковые вещи. К тому же у нас маленькая компания, поэтому мы легко можем заменять друг друга.
В более крупных компаниях обычно каждый отвечает четко только за свою сферу.
Генеральный директор формирует видение компании, направление ее движения в общем и целом. Исполнительный директор тоже отвечает за все, но больше за конкретику: взаимодействует с командой, контролирует текущие проекты, их бюджет и все остальное, что происходит прямо сейчас, тогда как генеральный работает на перспективу.
Тут надо понимать, что компания одновременно делает сразу несколько проектов. Каждую отдельную игру, каждое направление курирует продюсер, а генеральный директор отвечает за все сразу и формирует философию компании, некое общее видение.
Кроме того, в компании обычно есть финансовый директор (CFO), маркетинговый (СМО) и технический директор (СТО). У них свои узкие ниши. Это топ-менеджмент. Впрочем, подробности нам пока не нужны. Пока нас интересует другой вопрос: как вообще попасть в игровую индустрию.
СЕО или СОО – это признание и власть, возможность воплощать самые смелые идеи и войти в историю. Ты становишься лицом компании, ее лидером и флагманом. Это поездки по всему миру, особенно если твой бизнес международный, общение с главными людьми в индустрии, обсуждение инвестиций, переговоры и интервью со СМИ. Руководитель компании – это, прежде всего, предприниматель. Это самая почетная, но и самая ответственная должность.
Тема очень большая. Ведь тут можно получать удовольствие как от творческой части или бизнес-процессов, так и от общего финального результата. Но главное, что заниматься играми, не любя их, – нельзя. Ими надо жить. Для меня игры – это возможность творить, дарить людям положительные эмоции и получать их самому. Очень приятно, когда видишь комментарии людей в YouTube на игры, в разработке которых принимал участие, и игроки до сих пор вспоминают их с теплом. Но создание игр – это также и бизнес. Вы можете стать владельцем такого бизнеса или хорошим специалистом в уже успешной компании, но не любить свое дело в игровой сфере невозможно. Любите игры, играйте в них, создавайте свои классные проекты!
АЛЕКСАНДР ЯЗЫНИН, соавтор «Космических рейнджеров», и King’s Bounty, Katauri
Почему это круто?
Потому что круче уже некуда. Это твоя компания, твое детище. Ты можешь делать то, что хочешь, и это окрыляет. Я пришел к роли исполнительного директора после 15 лет работы в индустрии. Только относительно недавно я понял, что готов к этой огромной ответственности. До этого у меня не было достаточно навыков, опыта, компетенции.
История знает немало примеров, когда талантливый студент Гарварда мог создать IT-продукт и стать CEO миллиардной компании. Марк Цукерберг (Facebook) – 1984 г. р., Эван Шпигель (Snapchat) – 1990 г. р., Палмер Лаки (Oculus VR) – 1992 г. р., Дэвид Карп (Tumblr) – 1986 г. р. Но, к сожалению, те времена прошли. Сегодня большинство успешных стартапов открыто людьми с большим стажем в своей сфере. По статистике, в Америке многие предприниматели открывают свои собственные компании в 40–45 лет. Они наработали опыт, связи и хорошую репутацию, готовы к рискам, у них есть финансовая подушка безопасности. А вот если делать проект мечты с нуля и становиться генеральным без опыта, то это приведет к фрустрации. Исключения бывают, но это как вытянуть в лотерее счастливый билетик. В нашей индустрии проще стать QA-щиком и вырасти до основателя бизнеса, чем создать компанию на пустом месте, без опыта.
На момент написания книги свою должность я занимаю более четырех лет, с момента рождения компании. А перед этим я прошел все стадии от начала до конца. Учась в школе, работал джуниор-3D-художником – получал $300 в месяц. Потом стал средним художником с зарплатой примерно $1000, когда учился в университете. Через три года такой работы я уже был старшим художником, начал сотрудничать с американцами и зарабатывать $1500–2000. Пять лет работы в индустрии – и я сеньор-арт лид! Потом понял, что мне интереснее менеджмент и психология, начал работать арт-менеджером и занимал эту должность более 8 лет. Курировал кучу проектов: Royal Quest, Disciples III, Killzone2/3 и другие… Следующий этап: я – продюсер в компании Fox3D, отвечаю за координацию проектов по аутсорсу. Работаю более чем с 50 художниками со всего мира, общаюсь непосредственно с CEO компании. И вот четыре года назад происходит очередной качественный скачок в моей жизни. Я сам становлюсь основателем компании вместе с Майклом, моим партнером. С тех пор я и пребываю в роли COO и все еще только постигаю навыки управления компанией.