Книга Смертный, страница 32. Автор книги Владимир Василенко

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Смертный»

Cтраница 32

– Ну да, как и мы сейчас.

– Вроде того. Но я к чему веду. Артар, по сути, первый массовый игровой проект в Эйдосе. И многое здесь приходилось придумывать с нуля. И первая проблема, с которой столкнулись разработчики – это как превратить пользователя в персонажа игры. Ну, и вообще – как реализовать привычную для нас механику игр в Эйдосе. В старых-то играх все понятно. Там персонаж, как и любой другой объект игры – это просто математическая модель. В цифрах определяются его параметры, формулами просчитываются зависимости между ними. Скажем, здоровье отображается в цифрах. Монстры тебя бьют – циферки отнимаются. Здоровье на нуле – ты умираешь.

– Так почему и здесь так не сделать? – спросила Ника.

– Да потому что это бред! – засмеялся Макс. – Мы на практике загружали один из таких вариантов, с закрытых бета-тестов Артара. Ну, представь себе – тыкает тебя фростлинг копьем, а у тебя над головой красная полоска такая призрачная висит, уменьшается от каждого удара. И если, скажем, девять раз тебя проткнут – еще нормально. Но на десятый раз – все, падаешь замертво. В старых играх это нормально воспринимается. Но Эйдос-то с точки зрения ощущений – почти полная копия реала. Здесь можно есть, пить, сексом заниматься…

– Но здесь не потеешь, например, – возразила Ника.

– И в туалет не ходишь, – добавила Катарина.

– С туалетом – отдельная история, – усмехнулся Макс. – Рассказать, почему эти функции отключают? Не только в Артаре – вообще на любом сервере Эйдоса?

– Догадываемся, – буркнула Катарина.

– Вот-вот. Просыпаться на мокрых простынях никому неохота. Но, блин, вы меня опять отвлекли… – Макс закатил глаза, пытаясь поймать упущенную мысль. – В общем, что. Получается, аватар в Эйдосе – это полная копия тебя самого. Ментальная проекция. Но для игры нужно было к ней некую надстройку придумать – чтобы ты не просто попадал в этот новый мир, но и постепенно здесь становился все сильнее, могущественнее. Прокачивался, в общем.

– Ну, и? – едва ли не хором спросили мы с Кэт.

– И вот тут-то застопорились. Нужно было придумать систему, которая бы нормально вплеталась в этот вот реалистичный мир. Но это получилось не сразу. Закрытые бета-тесты затянулись, сроки запуска проекта были сорваны. NGG из-за этого чуть не разорилась. Деньги-то инвесторские уже проели, а сервер нужно было запускать. Вот и пришлось им в долги залезать. Да и сам Артар в итоге вышел довольно сырым, и приходилось многие ляпы прямо на ходу править.

– Да уж, я застал те времена, – кивнул я.

– По сути, бета-тест продолжался и после запуска. Много было неразберихи поначалу и с контентом. Но особенно – со всякими классами персонажей, их бонусами, ветками развития. И с режимом смертного, кстати. Более-менее устаканилось все только сейчас.

– Устаканилось – в смысле, упростилось до максимума? – уточнил я.

– Ну да. Но это ведь только на пользу пошло.

– Возможно, ты прав…

– Итак, Ника, Кэт! – Макс окликнул девчонок, засмотревшихся на двух белок, спустившихся на нижнюю ветку ели. – С этого момента – внимательнее. Начинаю объяснять.

– Ну, наконец-то!

- У каждого игрока четыре основных характеристики. Их начальные уровни – по сто очков. Растут они от нескольких источников. Первый – когда применяешь свои навыки…

Макс метнул огненный шар в свисающую с ветки сосульку.

– Вот так, к примеру. Чем больше я заклинаний применяю – тем больше прокачивается конкретно это заклинание и одна из моих базовых характеристик – магия. Но так качаться медленно. Ещё характеристики можно повысить, надевая зачарованное снаряжение. Ещё – за счет баффов, то есть временных благословений, типа тех, что Ника на нас накладывает. Их целители раздают, либо эликсиры есть, либо одноразовые свитки. Ну, а самый главный источник прироста характеристик – это убийство монстров или других игроков. Тогда небольшая часть их характеристик переходит к тебе. Очень небольшая – доли процента. Но убиваем-то мы их сотнями. Так что со временем становимся в разы сильнее.

– Я чего-то пока этого вообще не чувствую, – вздохнула Ника.

– Целителям вообще сложновато поначалу. Но зато потом ты будешь очень полезна в группе, – ободрил её Макс. – Ладно, теперь о самих характеристиках. Их четыре, как я уже сказал. Сила. Здесь всё просто – больше можешь поднять, сильнее бить, мускулы вырастают. Это довольно просто было реализовать. Живучесть. Здесь тоже всё понятно. Живучесть влияет на скорость регенерации, на эффективность лечения зельями и заклинаниями, на болевой порог. А на высоких уровнях – еще и начинает давать небольшую защиту от яда и от магии стихий. Вроде как на совсем высоких – даже от физического урона.

– Что, прям стрелы будут отскакивать? – недоверчиво спросила Кэт.

– Если бы, – отозвался я. – Жду не дождусь.

Хотя я, конечно, лукавил. Класс искателя позволял мне перебрасывать бонусы к получаемому опыту с одной характеристики на другую – в зависимости от ситуации. Первое время я действительно делал упор на живучесть, но потом понял, что для выживания это не первостепенная задача. Да, полезно, конечно, когда на тебе все быстро заживает. Но лучшая защита все-таки – это нападение. Поэтому я стал больше качать ловкость.

– Ну, теоретически – да, – удивил меня Макс. – В прокачке характеристик нет верхнего порога. Поэтому кто его знает, какие у нас тут полубоги будут играть через пару лет.

– Да нет, тут все сбалансировано более-менее. До немыслимых высот не раскачаешься, – возразил я. – Во-первых, противников подходящих не будет. Во-вторых – теряется же часть характеристик при каждой смерти.

– Про это давай попозже. Я еще основное не рассказал. Итак, третья характеристика – это ловкость. И тут уже интереснее. Как можно объективно показать, что персонаж стал более ловким, чем прежде? Разрабы решили поиграть с показателем временнОго сдвига. Стандартный сдвиг для Артара – восемь к одному. То есть одна минута реального времени растягивается на восемь субъективных. Но этот показатель, когда человек в ЭТ-фазе, можно очень гибко варьировать. Причем мгновенно. Поэтому показатель ловкости увеличивает коэффициент временного сдвига, и таким образом…

– Ни хрена не понятно! – хором запростестовали Ника, Катарина и Больт.

– Тебе-то какая разница? – сказал я огру.

– А что? – возразил Макс. – Ты думаешь, у мобов и неписей какая-то другая модель? Те же самые характеристики. А по поводу ловкости… Как же попроще-то объяснить…

– С прокачкой ловкости ты начинаешь двигаться быстрее во время боя, – помог ему я. Тем более, что я в этом вопросе, похоже, был подкован лучше него. – Вокруг тебя как будто все замедляются. И чем выше у тебя ловкость – тем больше преимущество в скорости.

– Точно! – кивнула Катарина. – А еще глаза у тебя начинают работать, как бинокль. Нацеливаешься на кого-то – и он будто приближается немного, и подсвечивается область, куда попадет стрела.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация