Ксилай молча ухмыльнулся в усы и наклонился ниже к тарелке.
– Стелла, ты-то с нами?
Призрак недовольно поджала губы.
– Если вы собираетесь тратить время на данжи и прокачку – то, думаю, нам пока лучше разделиться. Мне не до этого – надо искать способы остановить Хтона. Еще очень много вопросов по поводу его планов. И самый главный – каким образом он умудряется прокачивать своих чемпионов из числа местных мобов. Я думала, что та троица ликанов во главе с Пеплогривом – уникальна. Но, теперь еще и эти Камнекожие. Кто знает, сколько таких еще?
– Может, он с помощью Десницы как-то изменяет настройки мобов – чтобы они могли прокачиваться по тому же принципу, что и игроки?
Стелла раздраженно мотнула головой.
– Нет в администраторской панели таких функций, я же говорила, кажется. Да и вообще механикой игры это не предусмотрено. Это-то меня и ставит в тупик.
– Решение наверняка есть. И наверняка простое. Как с тем же тоннелем сквозь тектоническую плиту.
Она усмехнулась.
– Скорее всего. Я только надеюсь, что разгадка дойдет для меня не слишком поздно.
– Ну, а по поводу Эрика что посоветуешь?
Она окинула меня взглядом, будто без всякого интерфейса видела насквозь.
– Для меня, если честно, вообще загадка, как ты умудрился выживать всё это время. Да к тому же с минимальной экипировкой.
– Вот-вот, – согласился Макс. – К тому же, играя за Искателя. Очень странный класс. Мне вообще его замысел не очень понятен. Ни бонусов тебе, ни классовых умений…
– Да не класс это. Просто база. Ты же вирт-дизайнер, Макс. Неужели не догадался, откуда ноги растут?
Макс сконфуженно замер и смешно скривился, разглядывая что-то на потолке – будто это должно было помочь ему быстрее понять, в чем дело. Стелла смилостивилась над ним и объяснила всё сама.
– Когда мы разрабатывали механику прокачки игроков, Искатель был первой, базовой математической моделью, на которой мы отрабатывали саму концепцию прокачки. Мы ведь стремились сделать Артар максимально реалистичным, так что интерфейс минимизировали, отказались от шкалы здоровья и от прочих атрибутов старых компьютерных игр. Пробовали разные варианты. В итоге пришли к простой и интуитивно понятной концепции четырёх базовых характеристик – сила, ловкость, интеллект и живучесть. Проработали влияния каждой характеристики на возможности игрока. Чем выше параметр силы – тем больше может поднять и мощнее ударить. Ловкость влияет на скорость реакции и на скорость самих движений, и так далее.
– Да насчет характеристик-то всё понятно…
– Мы думали на этом и остановиться. То есть подразумевалось, что все игроки будут такие, как Эрик. Чтобы добавить вариативности – сделали возможность вручную настраивать бонусы и штрафы к прокачке характеристик. Но потом, на бета-тестах, система показалась слишком примитивной. Поэтому к базовым характеристикам была придумана надстройка, за счет которой и появились различные классы персонажей. А эту базовую модель поначалу тоже оставили, как отдельный класс – Искатели. Поначалу это показалось хорошей идеей. Но у игроков этот класс не пользовался популярностью, и мы его исключили из меню настройки персонажа.
– А что за надстройка-то? – спросила Катарина.
– Ну, все эти особенности, за счет которых один класс отличается от другого. Например, ты – лучница. У тебя, во-первых, есть классовые бонусы и штрафы на прокачку базовых характеристик. Параметр ловкости у тебя прокачивается вдвое быстрее, чем остальные, сила – наоборот, вдвое медленнее, то есть со штрафом в пятьдесят процентов. На интеллект и живучесть, по-моему, штраф двадцать пять процентов. Плюс – интеллект у лучников нельзя прокачать выше 1000 единиц, а силу – выше 2000.
– А у Эрика? Ну, в смысле, у Искателей?
– У Искателей нет никаких бонусов. Но и штрафов никаких нет. Они все параметры могут качать как угодно. И самостоятельно перебрасывать бонусы с одного на другой. Но это еще не все. Особенности классов ведь не только в конфигурации параметров. Но и в ветках развития. Например, ты, прокачивая ловкость, открываешь для себя доступ к классовым умениям лучницы.
– А, ну да. Все эти прицеливания, и прочие фишки.
– Да, – терпеливо кивнула Стелла. – У лучников первый классовый талант – это «Соколиный глаз». Когда мы с натянутой тетивой целимся в жертву – срабатывает кратковременное замедление времени, цель визуально приближается, интерфейс подсвечивает нам область, куда попадет стрела…
– А я-то удивлялся – как это ты так быстро стрелять научилась, – приобняв Катарину за плечи, улыбнулся Макс.
– Без этого никак, – пожала плечами Стелла. – Чтобы научиться эффективно стрелять из лука по движущимся мишенями – месяцы упорных тренировок нужны. А Артар – все-таки игра.
– А у воинов какие классовые навыки? – спросила Ника.
– Да много чего. Боевые кличи. Это что-то вроде кратковременных баффов. Куча пассивных умений – в основном для повышения живучести. Даже отдельные классовые заклинания. Ну, точнее, суперудары. У лучников, кстати, тоже есть.
– А, это ветка «Заряженные стрелы»? У меня пока не активна – нужно больше тысячи ловкости набрать. А что там?
– Можно накладывать разные заклинания на любую стрелу – прямо перед выстрелом. Паралич, бронебойность, огонь, яд, и так далее.
– Звучит заманчиво.
– Но мы, кажется, отвлеклись, – заметил Макс.
– Ах, да… В общем, самая большая вариативность классовых навыков – конечно, у магов. Можно специализироваться на разных стихиях, на разных типах заклинаний, и так далее, и так далее.
– Так у Эрика-то какие способности?
– Говорю же – никаких. У Искателей работают только ключевые механики. Например, ловкость дает просто прирост скорости во время боевого режима. Правда, не как у лучников – перед выстрелом, а постоянную, на время всего боя.
– И это, кстати, здорово помогает, – заметил я. – Собственно, за счет этого преимущества я до сих пор жив.
– Извини, но я тебя разочарую. Во-первых, это для тебя не совсем безопасно. Я имею в виду не игру, а здоровье твое. Твоя скорость в игре увеличивается за счет масштабирования субъективного времени. Стандартный для Артара коэффициент – восемь к одному. За счет параметра ловкости идет прирост в 10 процентов за каждые 100 единиц ловкости. Но разгонять этот коэффициент выше, чем тридцать к одному, даже кратковременно – нельзя.
– Теоретически-то можно, – возразил Макс.
– Теоретически субъективное время можно разгонять чуть ли не до бесконечности. Час в Эйдосе растянуть в неделю субъективного времени, в месяц. Хоть в год. Только вот мозг при этом в желе превратишь за несколько минут. В общем, тридцать к одному – это граница, дальше срабатывает предохранитель в самих модемах Эйдоса. Так что дальше прокачивать Ловкость Эрику нет смысла. Уже ближе к 3000 единиц он достигнет максимума в скорости. А кроме скорости, Ловкость у Искателя ни на что не влияет. Это, к примеру, у лучников она еще и напрямую увеличивает урон стрел.