Книга Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни, страница 54. Автор книги Дэвид Эпштейн

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни»

Cтраница 54

«Я думал, мне сделают выговор», – вспоминал Ёкои. Но вместо этого отчаявшийся начальник велел Ёкои превратить свое изобретение в игрушку. Ёкои добавил к «руке» цветные шары, которые можно было хватать, и игрушка под названием Ultra Hand тут же была выпущена на рынок. Это была первая игрушка Nintendo, и ее продажи составили 1,2 миллиона экземпляров. Компания оплатила большую часть своего долга, а срок службы Ёкои в отделе техобслуживания подошел к концу. Президент компании поручил ему научно-исследовательскую деятельность. Так компания, которая непродолжительное время делала рис быстрого приготовления, превратилась в фабрику игрушек.

За первой успешной игрушкой последовали и другие, но наибольшее влияние на Ёкои оказал колоссальный провал. Он принял участие в создании Drive Game – настольной игры, где игрок при помощи рулевого колеса должен был управлять пластмассовой машинкой. Автомобиль с электрическим двигателем «ехал» по гоночному треку. Это была первая игрушка Nintendo, для которой требовалось электричество, и она оказалсь полным провалом. Внутренний механизм был создан по последним технологиям своего времени и получился таким сложным и хрупким, что процесс его изготовления оказался трудоемким и очень дорогим, а составные элементы были полны дефектов. Однако именно из этой неудачи выросла креативная философия Ёкои, которой он будет придерживаться, постепенно совершенствуя, последующие тридцать лет.

Ёкои прекрасно осознавал границы своих возможностей в области инженерного дела. Как сказал один любитель истории игр: «Он изучал электронику в то время, когда технологии развивались быстрее, чем снег тает на солнце». Ёкои не хотел (да и не мог) состязаться с производителями электроники, которые стремились перещеголять друг друга в изобретении очередного технологического чуда. Да и сама Nintendo не могла конкурировать с японскими титанами индустрии игрушек – компаниями Bandai, Epoch и Takara – на их территории. С этой мыслью и идеей Drive Game Ёкои решил задействовать подход, который сам окрестил «нестандартное мышление при затертых технологиях». Само понятие «нестандартного мышления» было введено в 1960-х и обозначало переосмысление сведений в новом контексте, в том числе объединение на первый взгляд не связанных между собой идей или сфер. Под «затертыми технологиями» Ёкои подразумевал такие, которые были достаточно старыми, а потому понятными большинству, что означало, что для их освоения не нужны специальные знания. В основе философии Ёкои было использование простых, недорогих технологий таким способом, который не приходил в голову никому. Он решил: если он не в состоянии придумать новые технологии, значит, нужно больше думать о старых. Поэтому он намеренно отказался от передовых технологий и настроился на «монозукури».

Он подсоединил транзистор [55] к дешевому, купленному в супермаркете гальванометру [56] и обнаружил, что может самостоятельно измерять напряжение тока на рабочих местах коллег. Ёкои представил себе игрушку, которая понравилась бы маленьким мальчикам и девочкам и в которой нужно было бы просто держаться за руки (в те времена в Японии это было на грани дозволенного) [57]. Игрушка Love Testeer представляла собой два рычага с проводниками и датчик. Игроки держались за рычаги, таким образом замыкая цепь питания. Датчик показывал уровень напряжения в цепи – так, будто бы это был уровень влюбленности двух участников. Чем более потными были их ладошки, тем лучше обеспечивалась электропроводимость в паре. У подростков эта игрушка стала хитом, а у взрослых – обязательным элементом вечеринок.

Ёкои воодушевился и решил впредь искать новое применение технологиям, которые уже подешевели, а в некоторых случаях – и вовсе устарели.

К началу 1970-х особую популярность приобрели игрушечные машины с дистанционным управлением. Однако качественный механизм стоил месячной зарплаты, а значит, это развлечение было скорее для взрослых. И Ёкои повернул эту технологию вспять. Высокая стоимость объяснялась потребностью в обеспечении нескольких каналов управления. Вначале каналов было два – один для управления двигателем, второй – для рулевого колеса. Чем больше функций было у игрушки, тем больше каналов ей требовалось. Ёкои свел технологические потребности к абсолютному минимуму, создав одноканальную машину на дистанционном управлении, которая поворачивала только налево. Так он ее и назвал: Lefty RX. Стоила она меньше одной десятой стоимости обычной радиоуправляемой машины и отлично подходила для гонок против часовой стрелки. И даже когда она сталкивалась с препятствиями, ребята находили способ вырулить из непростой ситуации, сворачивая все время налево.

Однажды, в 1977 году, возвращаясь в скоростном поезде из командировки в Токио, Ёкои очнулся ото сна и увидел, как офисный служащий, чтобы как-то убить время, играет с калькулятором. По тогдашней моде игрушки делали как можно больше. «А что, если сделать такую игрушку, чтобы взрослый человек мог спокойно играть в дороге, не привлекая внимания?» – подумал Ёкои. Некоторое время он обдумывал эту идею – до тех пор пока в один прекрасный день не вынужден был заменять водителя президента компании. Штатный водитель подхватил грипп, а благодаря своему интересу к иномаркам Ёкои был единственным из сотрудников Nintendo, кто имел опыт вождения леворульной машины. Сидя на переднем сиденье, он поделился с начальником своей идеей создания миниатюрной игрушки. «Пока я говорил, он кивал, – вспоминал Ёкои, – но, кажется, ему было совсем неинтересно».

Спустя неделю к Ёкои пришел неожиданный гость – член руководства компании Sharp, которая производила калькуляторы. На встрече, куда Ёкои отвозил президента Nintendo, тот сидел рядом с главой Sharp, которому и рассказал о задумке своего шофера. К тому моменту Sharp уже несколько лет вел конкурентную борьбу с Casio. В начале 1970-х калькулятор стоил несколько сотен долларов, но по мере того, как его составные части дешевели, а производители боролись между собой за долю на рынке, стоимость калькуляторов резко снизилась, а на рынке наблюдался переизбыток. Sharp жаждал найти новое применение своим ЖК-экранам.

Когда руководство Sharp услышало об идее Ёкои создать компьютерную игру размером с визитницу, которую можно было класть на колени и играть большими пльцами, они отнеслись к этой задумке скептически.

Стоило ли мобилизировать новые партнерские отношения только для того, чтобы вновь использовать технологию, стоившую дешевле грязи? Они не были уверены даже в том, что им удастся сделать достаточно гладкий экран для игры, которую предлагал Ёкои. В этой игре был жонглер, перемещавшийся вправо и влево, стараясь не уронить шары, а его скорость увеличивалась. Однако инженерам Sharp все-таки удалось сделать ЖК-экран такого размера, как хотел Ёкои. Но и здесь его ждало несколько проблем. Электронные элементы в крошечной ирушке были так тесно напиханы, что жидкокристаллический дисплей соприкасался с платой экрана, что приводило к искажению темных и светлых полос, называемых «кольца Ньютона». Ёкои нужно было немного больше пространства между дисплеем и платой. И тут он обратился за вдохновением к сфере производства карт. При помощи старых аппаратов для печати карт «ханафуда» он аккуратно нанес на экран сотни рельефных точек, посредством которых создал дополнительное пространство между платой и дисплеем. Последним штрихом – в результате нескольких часов работы – стали часы, которые один из коллег помог ему запрограммировать внутри дисплея. Тогда ЖК-дисплеи уже использовались при производстве наручных часов, поэтому они решили, что таким образом у взрослых появится дополнительный повод для приобретения Game&Watch – игрушки и часов в одном устройстве.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация