Книга Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни, страница 55. Автор книги Дэвид Эпштейн

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни»

Cтраница 55

В 1980-е годы Nintendo выпустила три первых модели Game&Watch, надеясь продать их тиражом в сотню тысяч экземпляров. В первый год было продано шестьсот тысяч штук. Производство Nintendo не успевало удовлетворять спрос клиентов из всех стран. В 1982 году вышла игра The Donkey Kong Game&Watch, и только ее продажи составили восемь миллионов единиц. Игра Game&Watch не сходила с прилавков в течение одиннадцати лет, и ее совокупные продажи составили 43,4 миллиона штук. Со временем игрушка была оснащена еще одним изобретением Ёкои – навигационной клавишей, которая позволяла передвигать своего персонажа в любую сторону нажатием большого пальца.

После успеха Game&Watch компания Nintendo приняла решение оснастить навигационной клавишей свои новые консоли Nintendo Entertainment System. Благодаря этой приставке в миллионы домов по всему свету пришли аркадные игры – так началась эра компьютерных игр. В свою очередь, совокупный успех Game&Watch и Nintendo Entertainment System привели Ёкои к созданию его главного изобретения – карманной консоли, на которой можно было играть в любую игру, записанную на специальный картридж: Game Boy.

С технологической точки зрения сама концепция Game Boy вызывала смех – даже в 1989 году. Команда Ёкои постаралась максимально удешевить и упростить процесс. Приставка Game Boy была оснащена передовым процессором – по меркам семидесятых. Но к середине 1980-х домашние консоли яростно соревновались за качество графики. И Game Boy был оскорблением для глаз. У него был крошечный монохромный дисплей, оттенок которого был где-то между цветом козявки и жухлой травы. По экрану в замедленном действии расползалась графика. Но самое главное – Game Boy должен был составить конкуренцию карманным консолям от Sega и Atari, которые превосходили его по всем параметрам. И он разнес их в пух и прах.

Свои технологические недостатки Game Boy компенсировал удобством использования. Он был дешевым. Он легко умещался в большой карман. Он был практически неубиваемый. Если на дисплей падала капля – а она должна была быть мощной, – он все равно продолжал работать. Если его случайно забывали в рюкзаке и отправляли в стиральную машину, то, высохнув и отдохнув несколько дней, он вновь возвращался в строй. В отличие от своих сверхмощных конкурентов с цветным дисплеем, он мог работать несколько дней (или даже недель) на обычных «пальчиковых» батарейках. Разработчики внутри Nintendo и за ее пределами были отлично знакомы со старым железом и благодаря своей креативности и скорости, посредством новых технологий накачивали свои консоли играми так, будто бы они были прапрародителями разработчиков приложений для IPhone, – Tetris, Super Mario Land, The Final Fantasy Legend и целая серия спортивных игр, которые выпустили в первый год, были бесспорными хитами. Так, вооружившись простой технологией, Ёкои и его команда обошла гонку вооружений и завербовала в свои ряды сообщество разработчиков игр.

В среде компьютерных игр Game Boy был как Sony Walkman: по портативности и доступности ему не было равных. Общий объем продаж его составил 118,7 миллиона единиц – это была, бесспорно, самая продаваемая консоль XX века. Неплохой результат для маленькой компании, получившей разрешение на продажу карт «ханафуда».

Несмотря на то что тогда Ёкои был предметом всеобщего восхищения и почитания, ему все же пришлось поработать, чтобы одобрили его «нестандартное мышление при изношенной технологии» и позволили создать Game Boy. «Объяснить это руководству Nintendo было нелегко», – вспоминал он позже. И все же Ёкои был уверен: если игры понравятся пользователям, техническая мощь – вещь второстепенная. «Если нарисовать на доске два кружочка и сказать: «Это снеговик», то любой, кто его увидит, почувствует белизну снега», – утверждал он. Когда вышел Game Boy, коллега Ёкои пришел к нему «с угрюмым лицом» и сообщил, что продукт конкурентов взорвал рынок. Ёкои спросил его, цветной ли у этой приставки экран. Тот ответил, что да. «Тогда все в порядке», – ответил Ёкои. По сути, его стратегия поиска новых применений старым технологиям, когда остальные уже ушли вперед, созвучна известному психологическому тесту. В задании на поиск необычных (или альтернативных) применений участники должны придумать оригинальные способы использования какого-либо предмета. Так, на слове «кирпич» участники начинают с привычных способов применения (часть стены, стопор, оружие). Чтобы набрать больше очков, им нужно найти как можно более концептуально далекие и редко употребимые другими участниками, но все же возможные варианты. Для кирпича это может быть пресс-папье, орехоколка, игрушечный гроб на кукольных похоронах, устройство для вытеснения воды, которое кладут в смывной бачок, чтобы экономить на смыве (в 2015 году журнал «Adversive Age» вручил премию «Безвозмездная кампания года» остроумным ребятам с нестандартным мышлением, придумавшим проект «Drop-A-Brick» [58], заключавшийся в производстве резиновых кирпичей для использования в туалетах в Калифорнии во время засухи).

Не существует теории, которая объясняет творческий потенциал. Зато есть задокументированная тенденция людей принимать во внимание только привычные и знакомые способы применения вещей – этот инстинкт получил название «функциональная фиксированность».

Наиболее известный пример – «задачка со свечой». Участникам дают свечу, коробку гвоздей и книжечку картонных спичек, и просят прикрепить свечу к стене таким образом, чтобы воск не капал на стол. Люди пытаются расплавить свечу и приклеить ее воском к стене, либо прибить, но ни тот, ни другой способ не работают. Когда гвозди дают отдельно от коробки, участники с большей долей вероятности видят в пустой коробке потенциальную подставку для свечи и находят решение, прибив коробку к стене и вставив в нее свечку.

Так вот, для Ёкои гвозди всегда были вынуты из коробки.

Бесспорно, ему нужны были узкие специалисты. Первым настоящим инженером-электриком, нанятым Nintendo, стал Сатору Окада, который прямо сказал: «Электроника не была коньком Ёкои». Именно Окада вместе с Ёкои работал над созданием Game&Watch и Game Boy. «Я отвечал больше за внутренние системы аппарата, – рассказывает Окада, – а Ёкои – за дизайн и интерфейс». Если Ёкои был Стивом Джобсом, то Окада – Стивом Возняком.

И Ёкои сам это признал. «У меня нет особых навыков ни в какой области, – сказал он однажды. – Скорее некие общие знания обо всем».

Он советовал молодым работникам не просто играться с технологиями, но делать это со смыслом. Не быть инженером, но быть производителем. «Производитель знает, что есть такая штука, как полупроводник, но не обязан знать принцип его действия… Эту часть можно оставить специалистам, – говорил он. – В наши дни все стараются досконально освоить некий сложный навык. Если бы этого не было, то не было бы и гениальных инженеров… Уверен: инженеры смотрят на меня и думают «Посмотрите-ка на этого идиота!» Но когда у тебя за плечами парочка успешных продуктов, слово «идиот» куда-то исчезает».

С расширением команды распространялась и его философия, и ко всем он обращался с просьбой стараться придумывать альтернативные способы применения старых технологий. Он осознавал свою удачу: ведь он мог бы прийти не в компанию, производившую игральные карты, а на фабрику по производству электронных игрушек с множеством сложных решений, где его идеи не прошли бы из-за технических ограничений. С ростом компании он обеспокоился тем, что молодые инженеры боятся показаться глупыми в глазах коллег, и это мешает обмениваться идеями новых способов использования старых технологий. Поэтому он начал намеренно озвучивать свои самые безумные идеи, тем самым задавая тон общему собранию. «Как только молодой человек или девушка говорит: «Это, конечно, не мое дело…» – все пропало», – говорил он.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация