Глава вторая
Античность
Античность – это колыбель европейской культуры, период, когда были заложены все основные ценности и идеалы, именуемые сегодня европейскими. Примерно то же можно сказать и о втором этапе в истории видеоигр. То есть это период, когда были предложены и опробованы все основные приемы геймдизайна (в дальнейшем они будут эволюционировать и развиваться, но общий каркас игровых форм был заложен тогда). Более того, как и наша историческая Античность, видеоигровая Античность удачно описывается термином «агональность». Греки соревновались во всем, они хотели быть лучшими, и каждый знал, что при должной подготовке он сможет одолеть конкурентов. Именно такой настрой стал доминировать в индустрии, возникшей благодаря успеху компании Atari.
И действительно, игра Pong оказалась гораздо успешнее, чем могли предположить ее создатели. Один автомат с ней приносил порядка двухсот долларов в неделю, что мгновенно сделало Pong самой успешной игрой своего времени. Компании, отказавшие Бушнеллу в финансировании (Nutting Associates была не единственной в этом ряду), теперь с завистью смотрели на то, что делала Atari на рынке. Но хотя Pong и распространилась по всей территории Соединенных Штатов, далеко не все автоматы с этой игрой принадлежали Atari. Дело в том, что ключевую роль в бизнесе игровых автоматов играли компании-дистрибьюторы, отвечавшие за распространение продукции. Особенность взаимоотношений с ними заключалась в том, что если компания-разработчик начинала работать с каким-то одним дистрибьютором, то она уже не имела права работать с другим – следовательно, ее машины в принципе не могли стоять везде. А так как Pong стала самой успешной игрой, то другие дистрибьюторы, желая заполучить аналогичный продукт для своих заведений, по сути, были вынуждены заказывать нечто похожее у сторонних разработчиков. Именно так стали возникать самые разные клоны и вариации настольного тенниса от Atari, способствующие приходу новых компаний на рынок.
Конечно, эта ситуация не могла оставить Бушнелла равнодушным. Авторов многочисленных клонов Pong он стал называть «шакалами». И хотя о Pong узнали повсюду, зачастую это происходило как раз благодаря «шакалам» (именно в таком качестве в игровую индустрию вошли и такие известные японские компании, как Sega и Nintendo), а значит, прибыль Atari от этого не росла. В такой ситуации первенство Atari легко могло быть поставлено под вопрос. Чтобы его не лишиться, Бушнелл решил пойти на риск: начать делать принципиально новые игры. И действительно, раз уж все копируют, то пускай копируют у Atari. Так появились игра в салки Gotcha (1973), симулятор охоты Qwak! (1974) и гоночная игра Gran Trak 10 (1974). Остальные разработчики также постарались не отставать. В итоге в гонку по созданию новых игр включились и другие компании. Причем если какая-то компания делала удачный проект раньше, чем Atari, то Atari уже вполне осознанно выпускала собственную версию чужой игры: так, к примеру, было с Missile Command – клоном Missile Radar от Nutting Associates.
Такое положение дел я как раз и называю античной агональностью. Игровая индустрия только формировалась, в ней было много свобод (если не сказать – анархии), идеи заимствовались друг у друга, а компании не чурались решений, противоречивых с этической и юридической точек зрения. Так, подобно хитроумному Одиссею, Бушнелл нашел оригинальный способ выхода из сложившейся ситуации с дистрибьюторами: в 1974 году при помощи прессы Atari инсценировала раскол компании на две части – Atari и Kee Games. Это было сделано исключительно для того, чтобы единая Atari смогла работать сразу с двумя дистрибьюторскими сетями. Раз все копируют у всех, то что плохого, если Atari будет «воровать» собственные игры, выдавая их за игры от другого производителя?
В такой агональной атмосфере и была сформирована культура залов игровых автоматов, так называемых аркад. Однако, учитывая стремительный рост популярности видеоигр, довольно скоро стало ясно, что аркады – это не предел. И действительно, если люди готовы приходить в публичные места, чтобы сыграть друг с другом в видеоигры, то почему бы не дать им возможность играть еще и дома? А учитывая, что к этому моменту на рынке уже продавалась громоздкая и дорогая Magnavox Odyssey, неудивительно, что Бушнелл решил сделать упор на минимализм.
В итоге в 1975 году вышла первая Pong-консоль от Atari. Это было устройство, подключающееся к телевизору и позволяющее сыграть в одну-единственную игру – оригинальную Pong. Конечно, вслед за выходом этой консоли последовали другие, в том числе от «шакалов». Более того, каждая новая версия немного отличалась от предыдущей, и со временем при помощи таких устройств можно было играть уже в несколько предустановленных игр – все на основе механик из Pong, то есть в основном это были спортивные игры: теннис, футбол, волейбол и т. д. Это было связано с тем, что в 1975 году каждое игровое устройство (это касается и игровых автоматов) все еще собиралось исходя из потребностей самой игры. То есть на одном «железе» нельзя было взять и запустить новый «софт» – если коммерчески игра оказывалась неудачной, приходилось разбирать целиком все устройство и пересобирать его заново под особенности нового продукта.
В 1976 году ситуация изменилась. Указанное ограничение было снято благодаря выходу на рынок первых микропроцессоров. В итоге это не только снизило затраты на разработку аркадных игр, но и сделало возможным выпуск первых домашних компьютеров и игровых консолей со сменными картриджами.
Конечно, Atari сразу же приступила к разработке собственной картриджевой консоли. Но за четыре года существования игровой индустрии рынок видеоигр стал казаться привлекательным не только для смельчаков, соревнующихся в улучшении игр друг друга. О создании собственных консолей или о выходе на рынок видеоигр заявило сразу несколько крупных компаний, в числе которых не только технологичные Fairchild Semiconductor или RCA, но и Mattel – одна из крупнейших компаний по производству игрушек (ее самый известный продукт – кукла Барби). Бушнелл понял, что Atari, зарабатывающая исключительно на видеоиграх, просто не сможет выдержать конкуренцию с такими компаниями. В конце концов было принято решение выставить Atari на продажу, чтобы привлечь дополнительные инвестиции для создания лучшей консоли из возможных на тот момент.
В октябре 1976 года за 28 миллионов долларов компанию Atari купил развлекательный конгломерат Warner Communications (ныне – WarnerMedia). Конечно, сегодня сложно сказать, насколько эта сделка была необходима. И хотя Atari смогла сохранить свое первенство, гораздо более значимым было то, что новые игроки на рынке стали перекраивать молодую индустрию на новый лад. То есть продажа Atari – это ключевое событие, завершившее первый, «греческий», этап в видеоигровой Античности и положившее начало второму – «римскому», или имперскому, этапу. Ведь на смену анархии и молодому задору пришла новая властная вертикаль.