Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 23. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 23

Nintendo не могла позволить себе отставать от конкурента и также заявила о создании CD-привода для SNES, который она начала разрабатывать в коллаборации с Sony (устройство должно было называться Nintendo PlayStation). Правда, через какое-то время Nintendo заявила, что меняет партнера и что вместо Sony будет сотрудничать с Philips. Сделала она это исключительно в целях защиты от Sony, которую стала подозревать в желании войти в игровую индустрию, используя Nintendo лишь в качестве средства для достижения цели. И хотя сегодня сложно сказать, насколько это было действительно так, последствия, с которыми столкнулась Nintendo, оказались хуже прогнозируемых. Руководство Sony расценило жест Nintendo как прямое оскорбление, и в итоге сотруднику Sony Кэну Кутараги, уже долгое время уговаривавшему руководство выйти на игровой рынок, дали все необходимые ресурсы, чтобы он создал величайшую игровую консоль (уже целиком от Sony).

Таким образом, возрожденная агональность продолжала набирать обороты. Более того, к концу рассмотренного периода у Nintendo с Sega, успевших практически пополам поделить рынок видеоигр, на горизонте замаячил еще один серьезный конкурент. Но выход Sony PlayStation в 1994 году – это уже не Возрождение, а Новое время.

Глава пятая
Новое время

Если Античность – это эпоха Atari, Средневековье – эпоха Nintendo, Возрождение – Sega, то Новое время – это период, когда на сцену вышла компания Sony, консоль которой произвела настоящую революцию в игровой индустрии. На PlayStation произошло то, чего так долго ждали, а именно встреча Голливуда и игровой индустрии. Причем произошло это благодаря довольно рискованному выбору, который в тот момент сделала только Sony. Ведь лишь она сделала ставку не только на CD-ROM, но и на технологию 3D в реальном времени.

Переход к CD-ROM действительно был крайне важным для игровой индустрии. В разы увеличивался объем видеоигр, что как раз и делало возможным использование профессионально озвученных и заранее отрежиссированных кинематографичных роликов. То есть визионеры, указывавшие на особое значение CD-ROM, совсем не ошибались. Их ошибка состояла в другом: они думали, что встреча Голливуда и видеоигр произойдет благодаря отснятым материалам с живыми актерами. То есть они рассматривали видеоигры как своего рода интерактивное расширение кино. Именно этой ошибкой как раз и можно объяснить неудачу CD-привода для Genesis, не говоря уже о полном провале консоли Panasonic 3DO, созданной вокруг этой идеи [36]. Глядя на это, Nintendo приняла решение вообще отказаться от идеи CD-привода для SNES, а новую консоль стала разрабатывать под уже привычные для нее картриджи (оправдываясь в том числе тем, что на дисках слишком длинные загрузки, мешающие получать удовольствие от игры).

Схожей была ситуация и с 3D. Передовой компанией здесь снова оказалась Sega. Именно она одной из первых выпустила полноценные трехмерные игры для аркад: в 1992 году вышла гоночная игра Virtua Racing (во многом опробовавшая новейшие технологии), в 1993 году – первый трехмерный файтинг Virtua Fighter. Последняя игра стала настоящим прорывом, однако ее визуальный стиль заставил задуматься: а точно ли игрок сможет сопереживать таким угловатым и нелепым персонажам? На тот момент полигональные трехмерные персонажи и объекты выглядели куда менее целостно, нежели их двухмерные аналоги (не говоря уже об отснятых живых актерах и окружении): у них, как правило, не было эмоций, они не моргали и не открывали рот при разговоре. Даже Sega, сделавшая ставку на компакт-диски, при создании «железа» для своей новой консоли (Sega Saturn) решила ориентироваться на игры в 2D.

Таким образом, Sega выбрала CD-ROM, но отказалась от трехмерной графики, а Nintendo решила осваивать 3D, но отказалась от CD-ROM. Обе технологии выбрала только Sony. И это несмотря на то что тогда правильность такого выбора была совершенно неочевидна. В конце концов, все могло закончиться играми с неоправданно длинными загрузками и отталкивающим визуальным стилем. Получилось же иначе: в плане повествования (а иногда и зрелищности) видеоигры окончательно встали в один ряд с Голливудом. И действительно, кинематографичность – это и есть то, что объединяет игры на PlayStation. Resident Evil (1996), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Silent Hill (1999), Driver (1999) и, конечно же, Metal Gear Solid (1998) – все это принципиально кинематографичные игры, которые без особых трудностей можно превратить в кино. По сравнению с такими играми эксперименты в духе Night Trap (1992) или Phantasmagoria (1995) уже не воспринимались с былым энтузиазмом. Стало ясно, что это не только посредственные игры, но и крайне посредственное кино: заранее отснятые видеоролики не только выглядели некачественно, но и сильно ограничивали диапазон возможных игровых действий.

Благодаря успеху PlayStation Sony стала новым лидером игровой индустрии. С целью одолеть Sega она скооперировалась с Namco, которая как раз и обеспечила ее первыми хитами: гонками Ridge Racer (в ответ на Virtua Racing) и файтингом Tekken (в ответ на Virtua Fighter). И хотя в Японии Sega Saturn поначалу продавалась лучше, за океаном на нее просто не обратили внимания (действительно, два миллиарда долларов, потраченных Sony на продвижение консоли, принесли свои плоды). Та же судьба ждала и Nintendo. И хотя она вновь предложила целый ряд инновационных игр – чего стоит только первый по-настоящему трехмерный платформер Super Mario 64, – ее главной проблемой стали устаревшие технологии. Так, именно из-за технологий от Nintendo отвернулся один из главных ее союзников – компания Square. Желая создать по-настоящему глубокую историю, новую – седьмую – часть серии Final Fantasy, ставшую в итоге первой JRPG с мировым признанием, Square также выпустила на PlayStation.

Период главенства Sony я называю Новым временем в истории видеоигр. Это связано с тем, что именно в этот период возобладала 3D-графика, впервые позволившая смотреть на мир видеоигры глазами персонажа, – революция, аналогом которой в истории культуры являлось окончательное торжество линейной перспективы. Кроме того, именно в этот период возобладали не только реализм и антропоцентризм (особый фокус на человеке), но и своего рода секуляризм (главенство светской культуры) и даже атеизм. Неслучайно рекламным слоганом PlayStation были, по сути, атеистические слова: More Powerful Than God – «Могущественнее, чем Бог». Да и лицами PlayStation уже были не мультяшные герои типа Марио и Соника, но человеческие персонажи, наиболее популярной среди которых стала расхитительница гробниц Лара Крофт из игры Tomb Raider (1996).

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация