Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 31. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 31

Прошло 20 лет. В 1997 году на персональных компьютерах вышла игра Carmageddon от Stainless Games, также вдохновленная «Смертельной гонкой – 2000». В отличие от Death Race, здесь уже не было никакой двусмысленности. Игроку прямолинейно предлагали давить пешеходов. Причем если в Death Race пешеходов надо было давить на время, то в Carmageddon их смерть давала игроку дополнительные 8 секунд для продолжения гонки. Более того, убийство всех пешеходов на трассе было одним из способов победить. Учитывая кровожадность игры, неудивительно, что у нее возникли проблемы с цензурой. Однако ей удалось их обойти. Так, в Великобритании люди и их красная кровь были заменены на зомби с зеленой кровью, а в Германии – на роботов с черной (предполагалось, что это масло).

История с Death Race повторилась. Вот только если раньше словам разработчиков о том, что давить в игре надо вовсе не людей, а гремлинов, никто не поверил (хотя это была изначальная позиция Exidy, а не последовавший в качестве объяснений компромисс), то теперь достаточно было внести небольшие визуальные коррективы в уже выпущенную игру, чтобы снять с себя все подозрения. И хотя Carmageddon была гораздо более жестокой игрой, нежели Death Race, полемики вокруг нее было меньше. В принципе, это легко можно объяснить тем обстоятельством, что с 1994 года начала действовать ESRB, основной задачей которой являлось определение рейтинга для видеоигровой продукции. Рейтинг Carmageddon – М (Mature). Иными словами, в нее запрещено играть до 17 лет. Однако, несмотря на это объяснение, я считаю, что здесь имеет место нечто куда более важное и интересное. Ведь в случае с Death Race разработчики с самого начала заявляли, что в игре надо давить монстров, но им никто не верил, так как в одноцветных фигурках увидели людей. Разработчики же Carmageddon предложили давить именно человеческих пешеходов, однако, столкнувшись с цензурой, заявили, что это вовсе не люди, и игра попала на рынок. Что изменилось? Дело в том, что в случае игры 1976 года нельзя было взять и сказать: «Смотри, это же гремлины». В случае же игры 1997 года так уже вполне можно было сказать. Игрок собственными глазами мог видеть, что перед ним не человек. Ведь всем известно, что у человека красная, а не зеленая кровь.

Конечно, этот сдвиг можно объяснять по-разному. Но сложно не заметить, что что-то важное здесь произошло. Для описания этой ситуации я и предлагаю формулировку «конец воображения». То есть я считаю, что в конце 1990-х годов в истории видеоигр произошел принципиальный сдвиг, который можно назвать «концом воображения» и который позволяет описать принципиальное различие в восприятии видеоигр, каким оно было до и каким стало после конца 1990-х.

При этом нужно понимать, что речь не идет о том, что воображение куда-то исчезло или что его больше нет, но лишь о том, что его роль переопределилась. И если раньше (до конца 1990-х) воображение играло центральную роль, то теперь (после конца 1990-х) его роль стала лишь вспомогательной.

Но что такое воображение? Я намеренно решил не касаться различных теорий воображения, так как в случае разговора о видеоиграх его вполне можно задать функционально. Так что каждый раз, когда я буду говорить о воображении, я буду говорить о способности, глядя на нечто одно, видеть нечто другое (не совсем другое, но нечто, что так или иначе связано с тем, на что мы смотрим). И хотя воображать можно, и ни на что не глядя, в случае видеоигр это крайне редкая возможность. Таким образом, период доминирования воображения – это период, когда мы смотрим на нечто одно (то, что изображено на экране), но видим нечто другое (в своей голове); период после конца воображения – когда мы видим ровно то, на что смотрим (я говорю о зрении, так как это ключевое в случае видеоигр чувство, но указанный мной сдвиг может быть расширен и на другие органы чувств). Иными словами, воображать означает удваивать (то, что в «голове», оказывается не тождественным тому, что на экране). И вот в тот момент, когда это удвоение перестало играть принципиальную роль, как раз и можно говорить о том, что воображение «кончилось».

Конечно, говорить о воображении и восприятии видеоигр довольно проблематично. Как минимум потому, что начинает казаться, будто я претендую на способность заглянуть игрокам «внутрь головы». Но это не так. Воображение (как и все остальное, что хоть как-то существует) оставляет материальные следы. Именно эти следы я и предлагаю внимательно изучить. Ведь именно они всегда и определяли, что и как будут воображать игроки в процессе прохождения очередной игры. И это важно: доминирование воображения совсем не означает, что люди могли воображать все, что им вздумается.

И действительно, тезис о конце воображения – это тезис о том, что до конца 1990-х годов удерживалось принципиальное удвоение между тем, что игрок видел на экране, и тем, что он в нем должен был видеть. Но откуда мы можем знать, что он должен был видеть? Из официальной визуальной продукции, которую разработчики и издатели распространяли вместе с игрой. Речь об иллюстрациях на корпусах игровых автоматов, обложках к играм, официальных буклетах, материалах в игровых журналах, артбуках и фан-арте. Все эти культурные артефакты как раз и могут быть рассмотрены в качестве результата работы воображения тех, кто их создавал.

Если обратиться к игровым автоматам (что логично, учитывая, что все началось с них), то ключом к воображению игроков в большинстве случаев был внешний вид их корпусов. Так, на корпусе к Space Invaders изображены не только летающие тарелки, как бы взлетающие с неизвестной планеты, но и сами инопланетные захватчики, шагающие по ней. И вот что важно: они не имеют никакого отношения к тому, что игрок видит на экране. В игре на Землю нападают вовсе не тарелки – они лишь время от времени пересекают игровое поле, давая игроку попасть по ним, – но инопланетные существа, которые, подобно Кинг Гидоре из вселенной «Годзиллы», ни в каких кораблях для пересечения космических пространств не нуждаются. Их внешний вид, по словам автора игры Томохиро Нисикадо, создавался под впечатлением от кальмаров и крабов. На корпусе же ничего такого нет. Вместо этого там изображены силуэты гигантских антропоморфных волосатых существ со светящимися глазами, отсылающие вовсе не к японским фильмам про кайдзю, но к американской фантастике про инопланетян 1950-1960-х годов. Таким образом, корпус автомата не был просто излишеством, он нес в себе дополнительную информацию, которую ниоткуда, кроме как из него, нельзя было почерпнуть.

Конечно, такие содержательные изображения на корпусах стали появляться не сразу. Это стало нормой лишь во второй половине 1970-х годов, что совпадает с появлением первых примитивных игровых нарративов – типа тех, что представлены в уже рассмотренных Death Race и Space Invaders. Но и до этого воображению было за что зацепиться. Так, бóльшая часть игр первой половины 1970-х годов – это игры либо про войну, либо про спорт. Понятно, что такие темы с лихвой компенсировали недостаток визуального оформления. Если игра называется Tank, то очевидно, что представлять надо танковые баталии, а если Pong – то настольный теннис. Но были примеры и посложнее. Например, Gotcha 1973 года. И хотя сам корпус не содержал никакой специальной информации о происходящем на экране, эту информацию все равно можно было получить. Речь о рекламных постерах, где женщину за талию только что поймал мужчина, от которого она, смеясь, убегала. В итоге игрок понимал, что черно-белая игра с меняющимся в реальном времени пространством – не что иное, как салки.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация