Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 35. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 35

Аналогичная ситуация имела место и на компьютерах. И если на консолях дополнительно к крестовине добавился аналоговый стик (ведь теперь надо было управлять не только телом персонажа, но и его глазами или камерой, присматривающей за ним), то на компьютерах стало невозможно играть без мышки (хотя до этого – в той же DOOM – никакая мышка была не нужна).

Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как на самом деле выглядят персонажи и мир, в котором они обитают. Однако со временем и это перестало быть необходимым. В конце концов, успех Metal Gear Solid (1998) наглядно продемонстрировал, что полноценный кинематографичный опыт может быть создан и с использованием все тех же несовершенных внутриигровых моделей, не способных даже моргать. Именно они были использованы во всех игровых катсценах, не ставших от этого менее выразительными. Так что неудивительно, что к началу 2000-х годов именно такое решение стало нормой для игровой индустрии.

В любом случае, различение этих двух эпох крайне важно. Ведь иначе всегда есть риск смешать их друг с другом. Так, современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики, а ретроигры – опять-таки ошибочно – описывать, ориентируясь на современный геймдизайн. Но пиксели классических видеоигр не воспринимались в качестве пикселей. Бóльшая часть персонажей – те же Марио, Соник или червяк Джим – воспринимались в качестве мультяшных: ведь мультяшными они были на всей официальной продукции. В этом смысле совсем не случайно, что эстетизация пикселей пришлась уже на современную эпоху. Ведь оценить по достоинству пиксельную графику мы смогли только после того, как научились буквально воспринимать видимое на экране. То есть не смотреть на нечто одно, а видеть нечто другое, но видеть ровно то, на что смотрим. А это как раз и есть ситуация современной эпохи, связанная с концом воображения.

Итак, я изложил основные выводы. Но, учитывая общий набросок развития видеоигр, предложенный мной в предыдущих частях и главах, я хотел бы позволить себе немного пофантазировать и поразмышлять о том, что произойдет с видеоиграми в будущем. Ключевым событием для современного гейминга был переход к 3D, впервые позволивший игроку увидеть мир с персонажеразмерной точки зрения. Несложно догадаться (учитывая общее описанное движение от экрана к игровому миру, а затем к изометрии и так далее), что следующим шагом должна стать полноценная VR-революция, способная сделать еще менее ощутимой дистанцию, отделяющую игрока от игры. Это будет не просто объединением взглядов, как это имеет место сейчас, но объединением тел – физического и метафизического, реального и виртуального. Только в этот момент мы перестанем подсматривать за игровыми мирами, но сможем телесно их посетить и обжить.

Именно здесь я хочу позволить себе крайне спекулятивное заявление. По моему мнению, именно такая VR-революция и приведет к изобретению полноценно новой (цифровой) телесности. А значит, в будущем возникнет абсолютно новый класс телесных игр. А если вспомнить, что в истории игры можно выделить три основных этапа – телесный, настольный и цифровой, – то вполне можно допустить, что эта эволюция вновь будет повторена, но уже внутри цифрового мира. То есть история развития игры может получить следующее продолжение: на смену цифровым играм придут новые телесные (связанные с цифровой телесностью), на смену им придут новые настольные, а затем вообще пока не представимые новые цифровые (своего рода цифровые в квадрате). Конечно, на данном этапе это не более чем спекуляция, пускай и укорененная в отстаиваемой в настоящей книге теоретической модели. Но радует то, что видеоигры развиваются довольно быстро и у нас вполне есть шанс проверить, окажусь я прав или нет.

Итак, я локализовал ситуацию конца воображения и провел различие между классической и современной эпохами видеоигровой культуры. И тем не менее есть еще один сюжет, который я хотел бы обсудить: как во всей этой истории видеоигры окончательно обрели собственный голос? Именно об этом пойдет речь в следующей главе. Причем в качестве примера я решил использовать игры жанра хоррор. Не только потому, что они мне интересны, но и потому, что их пример действительно показателен с точки зрения тех идей, которые я хочу осветить.

Глава третья
Краткая история игрового ужаса

Элементы хоррор-культуры присутствовали в видеоиграх уже с конца 1970-х годов. Однако если говорить про сам жанр, то появился он совсем недавно – в середине 1990-х. Именно в этот период вышли первые части двух наиболее известных хоррор-серий – Resident Evil и Silent Hill, игровые особенности которых как раз и позволили дать название жанру – survival horror (ужасы на выживание).

Учитывая популярность жанра, его история вполне неплохо описана как в исследовательских, так и в журналистских текстах. Вместе с тем нельзя не отметить, что все эти истории страдают определенной предвзятостью. Ведь это истории именно жанра, а значит, в прошлом авторы ищут то, что в полной мере проявилось лишь во второй половине 1990-х годов, то есть ищут Resident Evil (1996) и Silent Hill (1999) до появления последних.

В принципе, это тоже важная задача. Именно так была обнаружена Sweet Home от Capcom (1989) – прямая предшественница Resident Evil, в свое время вышедшая только на Famicom, то есть только в Японии. Кроме того, именно в ходе таких поисков были обнаружены главные претенденты на звание родоначальников жанра: консольная Haunted House и компьютерная 3D Monster Maze, вышедшие в 1982 году. В первой игроку предстояло выбраться из загадочного особняка, кишащего летучими мышами, пауками и привидениями; во второй – из лабиринта, не будучи при этом съеденным тираннозавром.

В настоящей главе я хочу предложить другой – по моему мнению, куда более полный – взгляд на ужас в видеоиграх. То есть вместо того, чтобы искать Resident Evil и Silent Hill до выхода последних, я попробую показать, из каких элементов (в том числе совсем не связанных с хоррором) был составлен новый жанр и как он в дальнейшем эволюционировал. Все это я сделаю с единственной целью – показать, как и когда видеоигры в полной мере обрели собственный голос.

В общем виде это движение можно разделить на три этапа: до появления жанра (до середины 1990-х годов), после появления и до его кризиса (до середины 2000-х годов), после кризиса (по настоящее время). Причем я утверждаю, что только на третьем этапе видеоигры в полной мере раскрыли собственный потенциал. Первые два этапа – это время, когда видеоигры в гораздо большей степени зависели от иных культурных форм (в первую очередь – кинематографа), воспроизвести которые они как раз и стремились. То есть первый этап – это период, когда видеоигры смотрели в сторону кинематографа, но так и не смогли в полной мере его повторить. Второй этап – период, когда у них наконец-то это получилось. И только третий – время освобождения от кино, отмеченное рефлексией по поводу специфики видеоигрового ужаса в его отличии от иных проявлений ужаса в культуре.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация