Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 43. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 43

Конечно, я не хочу сказать, что SSM лучше, чем MDA. Просто нужно понимать, что MDA гораздо лучше подходит для анализа и описания классических игр, для которых история не столь значима, а вот SSM – для анализа игр современных. Просто различные игры диктуют различные способы их описания. Но, опять-таки, нарративный поворот, ровным счетом как и процедурная риторика с людогерменевтикой, – это не возврат к нарратологии, но попытка разобраться со смысловым измерением самих игровых механик и систем. Игровые правила тоже говорят, они также не свободны от содержания и смысла. И если создатель игры этого не понимает, то он рискует попасть в ловушку так называемого людонарративного диссонанса, когда игровые условности и игровой нарратив окажутся противоречащими друг другу.

Глава третья
Критическая теория видеоигр

В принципе, вполне можно сказать, что в истории game studies было всего два этапа: людологический и постлюдологический. Если на первом доминировали обсуждения игровых форм и структур, то на втором стали обсуждаться самые разные вопросы, среди которых особое место занял принципиальный для видеоигр способ рассказывания историй. Вместе с тем на втором этапе случилось событие, настолько колоссальное по своей значимости, что в данном случае я рассмотрю его как отдельный – третий – этап.

Речь идет о крупном интернет-скандале, известном под названием Геймергейт. Это событие настолько значимо просто потому, что именно его стала обсуждать широкая общественность, до того, казалось бы, видеоиграми особо не интересовавшаяся. И действительно, когда в середине 2010-х годов интернет-пользователи перешли к активной онлайн- и офлайн-травле профеминистских видеоблогеров и журналистов (не говоря уже о ряде игровых разработчиц), проблему уже невозможно было игнорировать. И хотя вопрос подлинных причин и истоков Геймергейта вполне можно обсуждать и сегодня, одно несомненно: скандал вскрыл целый ряд негласных предубеждений, связанных с производством и потреблением видеоигр, и стал триггером для последовавших разговоров о необходимости изменения видеоигр и индустрии. Ключевой тезис этих разговоров заключался в том, что видеоигры не должны больше рассматриваться в качестве развлечения лишь для гетеросексуальных белых мужчин.

В принципе, основу для подобного противостояния (разнообразие против гомогенности) заложила уже казуальная революция. Именно благодаря казуальным играм вдруг выяснилось, что геймеров-женщин примерно столько же, сколько и геймеров-мужчин. Постепенно игры стали выходить все более разнообразными, причем не только потому, что все более разнообразными становились их игроки, но и потому, что все более разнообразными становились их создатели (речь об инди-революции). И хотя это все звучит вдохновляюще, на деле это лишь приближало неминуемый конфликт. С одной стороны, классические геймеры (сегодня часто именуемые хардкорными) начали чувствовать, что лишаются привилегированного статуса, – отсюда и уничижительный смысл, который со временем в игровых кругах приобрело слово «казуал»; с другой – в крупные игровые проекты начали играть совершенно новые люди, которые мгновенно возмутились, насколько консервативно содержание этих игр. А так как эта новая группа стала требовать от игровых компаний идти в ногу со временем, то в этих возможных изменениях первая группа увидела главную угрозу для себя и своей идентичности – то есть элитной группы геймеров со стажем, которая, в отличие от «новичков», знает толк в хороших играх.

Как это обычно бывает, речь шла о взаимном непонимании. У аудитории хардкорных геймеров был замылен глаз, и они уже не замечали, насколько видеоигры в отдельных своих проявлениях несовременны. Многие вещи, к которым геймеры привыкли и которые в силу этой привычки просто не бросались в глаза, были заложены еще в 1980-е годы. У новой же аудитории не было той «школы», благодаря которой они могли мгновенно отделять ключевые аспекты игр. Это все приводило к тому, что иногда игры критиковались как бы «по обложке», пренебрегая содержанием.

Таким образом, пока «новички» заявляли о проблемах, «старички» отрицали сам факт их наличия. А поскольку новая аудитория иногда придавала чрезмерное значение самым побочным аспектам видеоигр, давняя старалась показать, что вся эта критика просто высосана из пальца.

На деле проблемы, конечно же, были. Более того, в самых общих чертах (не касаясь отдельных моментов) правы оказывались именно критики. Так, в большинстве своем видеоигры действительно были ориентированы на гетеросексуальных белых подростков и мужчин, что проявлялось в пренебрежительном отношении к другим расам и довольно поверхностном рассмотрении женских персонажей лишь в качестве объекта мужских сексуальных фантазий. И хотя это не означает, что видеоигры пропагандировали расизм или сексизм, женские персонажи действительно в своей основе были слабыми и неспособными что-либо предпринять без спасителя-мужчины, которым в большинстве своем был именно белый герой. Более того, речь шла не просто о слабости женщин, но о том, что они лишь приз – вещь, которую можно заполучить в обмен на затраченные усилия. А так как видеоигры при создании предполагали мужской взгляд, то приз этот ожидаемо сексуализировался. То есть мужчина отправлялся в путешествие, по сути, с целью заполучить привлекательное женское тело – уже не говоря о том, что его, как правило, нужно было отобрать у другого мужского персонажа.

Конечно, у всего этого есть объяснение. В 1980-х годах не только графика была довольно примитивной, но и текста в играх практически не было. Создатели видеоигр были вынуждены выбирать самые простые и понятные всем истории, укорененные чуть ли не в мифологическом сознании. Спасение украденного женского персонажа (возлюбленной или будущей невесты) – одна из них. Но как показать, что этот персонаж действительно стоит затраченных усилий, если отношения и внутренний мир героев никак не отразить? Ответ довольно прост: изобразить этого персонажа привлекательным, чтобы уже по внешнему виду было ясно, что путешествие того стоит. А так как графика была примитивной, то приходилось делать упор на самые поверхностные и прямолинейные аспекты женского гендера: длинные волосы, помада, бант, платье, грудь и т. д. Ведь в противном случае игрок мог просто утратить возможность отличать мужское от женского. Но вот в чем дело: пока выразительные средства видеоигр продолжали развиваться, принятые когда-то условности лишь обрастали дополнительными деталями, в первую очередь связанными с особенностями женского тела. Поэтому нет ничего удивительного, что именно новая аудитория игроков, не взрослевшая вместе с играми эпохи Nintendo и не получившая иммунитет к их условностям, не смогла принять это как само собой разумеющееся – в духе «так просто принято», к чему нередко отсылали геймеры и игровые журналисты.

Мимо этих обсуждений не смогли пройти и университеты. Именно поэтому третий этап в истории развития game studies я связываю с особым запросом на обсуждение этих тем. И хотя их касались и раньше, после Геймергейта сюжеты, связанные с репрезентациями (то есть тем, как в видеоиграх отражены различные культуры, исторические периоды, сексуальные и этнические меньшинства и т. д.), получили особое прикладное значение. Ведь индустрия была заинтересована в поиске решений, позволивших бы уйти от самых разных форм дискриминации, неадекватной репрезентации и упрощения, которыми в силу самых разных причин не брезговали пользоваться игровые разработчики.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация