Книга Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, страница 47. Автор книги Александр Ветушинский

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Cтраница 47

Так, сегодня хорошо известно, что PBL-геймификация работает, во-первых, только в краткосрочных проектах; во-вторых, только там, где уровень вовлеченности в процесс и без геймификации достаточно высок.

В целом же такая геймификация быстро приедается, и даже если на первых порах она позволяет получить нужный результат, то довольно быстро активность затухает, а элемент внешнего принуждения выходит на первый план. Таким образом, есть все основания считать, что тревога по поводу дрессуры и манипуляции как минимум преждевременна. В конце концов никого приручить так и не удалось. А вот как быть дальше – об этом и стали думать теоретики и практики геймификации. И раз уж критика особенно отмечала игнорирование внутреннего мира человека, то именно этот аспект и был взят за основу на новом этапе развития геймификационных систем и решений.

Особого упоминания здесь заслуживают такие авторы, как Макгонигал, Анджей Маржевский и Ю Кай Чоу. Так, Макгонигал в своем проекте Superbetter показала, как можно использовать приемы игрового мышления с целью самоконтроля и самотерапии. Ключевое место в такой геймификации занимает постижение себя и забота о себе, так что об угнетении и дрессуре здесь едва ли можно говорить без кавычек. Маржевский строит свою геймификацию не только с учетом теории самодетерминации [50] – самой популярной после теории потока Чиксентмихайи психологической теории, активно используемой в исследованиях геймификации и геймдизайна, – но и с особым фокусом на типологию игроков [51]. То есть современный геймификатор не только учитывает разные потребности, но и помнит, что нет и не может быть одинаковых людей, особенности которых должны быть учтены при проектировании геймификационной системы. Наконец, Ю Кай Чоу разработал собственный инструмент, так называемый октализ [52], основной задачей которого является создание оптимального эмоционального фона. То есть геймификатор должен понимать, как работают человеческие эмоции и каких именно эмоций недостает в том или ином конкретном случае или на том или ином этапе.

Таким образом, современные подходы к геймификации в самом деле отличаются от более ранних. Они не только более гибкие и пластичные, но и в гораздо большей степени ориентированы на человека и его опыт. Именно поэтому я и предлагаю немного иное определение геймификации. Ведь «использование элементов геймдизайна в неигровых контекстах» не только запутывает, смешивая геймификацию с серьезными играми, или сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами; оно еще и не объясняет, о каких именно элементах идет речь.

В общем виде мое определение звучит так: геймификация – это методология работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления. Центральная идея здесь в том, чтобы включить в геймификацию то, за что ее обычно ругают. Ведь это действительно новый подход к воспитанию, обучению, погружению, удержанию. И хотя определенная опасность здесь вполне имеет место, нужно понимать, что в тех областях, в которых внедряют геймификацию (а это главным образом образование и лишь затем управление, здоровье и туризм), от нее действительно будет больше пользы, чем вреда, – при условии, конечно, что сами эти системы окажутся адекватно спроектированы. В конце концов, что плохого в том, чтобы достойно выполнять свою работу, продуктивно учиться или заботиться о собственном здоровье? Люди ведь и так все это делают, просто геймификация поможет им делать это лучше. И хотя геймификацию также можно попробовать использовать во вред, есть все основания полагать, что в ближайшие годы именно этический аспект ее применения станет одним из наиболее обсуждаемых и значимых.

В любом случае, чтобы геймификация не смешивалась с дрессурой и манипуляцией, исходное определение можно дополнить: геймификация – это методология использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона. Конечно, такое определение тоже можно трактовать бихевиористски, но речь совсем о другом: геймификация (и это стало очевидно на втором этапе ее развития) – это в первую очередь инструмент фреймирования повседневной рутины. Чтобы то, что нам и так приходится делать, мы делали с большим воодушевлением и интересом. То есть ее задача – не заставлять, но помогать.

Наконец, остается последний вопрос: о каких приемах идет речь? Учитывая объем, отвечу максимально кратко: геймификация работает вовсе не с игровыми механиками и компонентами, но с метаигровыми. То есть геймификация – это не только полноценная методология работы с человеческим поведением, но и отдельный раздел геймдизайна, связанный с балансировкой и проектированием метаигры. Например, в той же Space Invaders (впрочем, как и в любой другой видеоигре после нее) есть не только игра, но и метаигра. И если игра заключается в уничтожении инопланетных захватчиков, то метаигра заключается в том, чтобы поставить рекорд. Таких метаигр много, и они спокойно переходят из игры в игру, не уничтожая целостность последних. Очки, уровни, деревья навыков, гильдии, достижения или виртуальный магазин – все это можно изъять из любой игры и добавить в любую другую, при этом последняя не лишится ни своего антуража, ни жанровой принадлежности. Зачем тогда их добавляют к играм? Ответ вполне ожидаемый: чтобы скорректировать поведение игрока, дав ему дополнительную мотивацию возвращаться к игре, видя в ней новые смыслы. То же делают и геймификаторы, когда дополняют метаигрой неигровую деятельность.

Конечно, все эти вопросы занимают особое место в рамках моих исследований в Лаборатории геймификации Сбера. В этой главе я лишь кратко их обозначил, следующую книгу планирую напрямую посвятить им.

Глава пятая
Контргейминг

В предыдущей главе я отметил, что именно бихевиоризм (как правило, не выраженный явно) дает основной повод для критики геймификации. Но дело в том, что бихевиористская оптика создает проблемы не только для геймификации, но и для геймдизайна в целом. Ведь чем занимается геймдизайнер? Чего он старается достичь за счет балансировки игры? Общепризнанный ответ: геймдизайнер старается сделать так, чтобы играть было интересно. Но зачем это делать? Чтобы игрок чаще возвращался в игру, больше проводил в ней времени, думал о ней, пока в нее не играет, и т. д. То есть геймдизайн также легко может быть описан в бихевиористских терминах. И действительно, геймдизайнера легко уподобить ученому-бихевиористу, а геймера – его подопытной крысе. В таком случае задача геймдизайнера заключается в том, чтобы соорудить замысловатый лабиринт (игровую структуру), а затем, правильно расставив ловушки и положительные подкрепления (своего рода кусочки сыра), помочь крысе пройти его по оптимальному маршруту, не заплутав и не заскучав. Такой образ постоянно напоминает о себе в докладах на разного рода индустриальных конференциях [53]: «мы сделали так-то, наша аудитория ответила так-то», «женской аудитории нужны такие-то механики, мужской – такие-то», «сделайте так, и аудитория начнет платить вдвое больше» и т. д. Все эти выводы, как правило, делаются на основе анализа поведения. И хотя в таких исследованиях нет ничего плохого (совсем наоборот!), призрак бихевиоризма бродит где-то рядом с культурой видеоигровой разработки.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация